“My blog is a collection of answers people don’t want to hear to questions they didn’t ask.” -Sebastyne Young

Friday, November 27, 2015

Sun Microsystem

Friday, November 27, 2015 Posted by Unknown , No comments
Sun Microsystems, Inc. adalah sebuah produsen semikonduktor dan perangkat lunak yang bermarkas di Santa Clara, California, di Lembah Silikon. Pabrik Sun terletak di Hillsboro, Oregon dan Linlithgow, Skotlandia. Ia dibeli oleh Oracle Corporation pada 2010.
Sun Microsystems, Inc. merupakan perusahaan yang menjual komputer, komponen komputer, perangkat lunak komputer, dan layanan teknologi informasi dan yang menciptakan bahasa pemrograman Java, Solaris Unix dan Network File System (NFS). Sun berkembang cukup signifikan pada beberapa teknologi kunci komputasi, di antaranya prosesor Unix, RISC, komputasi thin client, dan komputasi virtual. Sun didirikan pada 24 Februari 1982.
Pada tanggal 27 Januari 2010, Sun Microsystem diakuisisi oleh Oracle Corporation untuk US $ 7,4 miliar berdasarkan perjanjian yang ditandatangani pada tanggal 20 April 2009. Bulan berikutnya, Sun Microsystems, Inc. bergabung dengan Oracle USA, Inc. menjadi Oracle America, Inc.
Produk Sun Microsystems termasuk komputer server dan workstation dibangun pada arsitektur RISC berbasis SPARC prosesor sendiri serta pada berbasis x86 Opteron AMD dan prosesor Intel Xeon; sistem penyimpanan; dan suite produk perangkat lunak termasuk sistem operasi Solaris, alat pengembang, perangkat lunak infrastruktur Web, dan aplikasi manajemen identitas. Teknologi lainnya termasuk platform Java, MySQL, dan NFS. Sun Microsystems adalah pendukung sistem terbuka secara umum dan Unix pada khususnya, dan kontributor utama perangkat lunak open source.

A.    Hardware

Untuk dekade pertama sejarah Sun, perusahaan memposisikan produknya sebagai technical workstations dan berhasil bersaing sebagai vendor termurah selama perang Workstation pada tahun 1980-an. Kemudian menggantikan produk perangkat keras untuk menekankan server dan storage. Sistem kontrol telekomunikasi tingkat tinggi seperti layanan Sistem Pendukung sebagagian besar menggunakan peralatan Sun.

B.     Software

Meskipun Sun awalnya dikenal sebagai perusahaan hardware, sejarah perangkat lunak dimulai dengan pendiriannya pada tahun 1982; co-founder Bill Joy adalah salah satu pengembang Unix terkemuka saat itu, setelah memberikan kontribusi pada editor vi, shell C, dan mengembangkan TCP / IP dan BSD Unix OS. Sun kemudian mengembangkan perangkat lunak seperti bahasa pemrograman Java dan software seperti StarOffice, VirtualBox dan MySQL.
Dahulu Sun berbasis masyarakat dan lisensi open source sebagai teknologi utamanya. Perangkat lunak desktop berbasis GNOME disebut Java Desktop System (awalnya diberi nama kode "Madhatter") pertama kali didistribusikan sebagai implementasi Linux kemudian ditawarkan sebagai bagian dari sistem operasi Solaris. Sun mendukung Java Enterprise System (stack middleware) di Linux.






Referensi :
1https://en.wikipedia.org/wiki/Sun_Microsystems

Javascript

Friday, November 27, 2015 Posted by Unknown , No comments

Pengertian JavaScript


JavaScript adalah bahasa pemograman web yang bersifat Client Side Programming Language. Client Side Programming Language adalah tipe bahasa pemograman yang pemrosesannya dilakukan oleh client. Aplikasi client yang dimaksud merujuk kepada web browser seperti Google Chrome dan Mozilla Firefox.

Jenis bahasa pemograman Client Side berbeda dengan bahasa pemograman Server Side seperti PHP, dimana untuk server side seluruh kode program dijalankan di sisi server.

Untuk menjalankan JavaScript, kita hanya membutuhkan aplikasi text editor, dan web browser. JavaScript memiliki fitur: high-level programming language, client-side, loosely tiped, dan berorientasi objek.

Sejarah JavaScript

JavaScript pertama kali dikembangkan oleh Brendan Eich dari Netscape dibawah nama Mocha, yang nantinya namanya diganti menjadi LiveScript, dan akhirnya menjadi JavaScript.

Navigator sebelumnya telah mendukung Java untuk lebih bisa dimanfaatkan para programmer yang non-Java. Maka dikembangkanlah bahasa pemrograman bernama LiveScript untuk mengakomodasi hal tersebut. Bahasa pemrograman inilah yang akhirnya berkembang dan diberi nama JavaScript, walaupun tidak ada hubungan bahasa antara Java dengan JavaScript.

JavaScript bisa digunakan untuk banyak tujuan, misalnya untuk membuat efek rollover baik di gambar maupun teks, dan yang penting juga adalah untuk membuat AJAX. JavaScript adalah bahasa yang digunakan untuk AJAX.

Fungsi JavaScript Dalam Pemograman Web


JavaScript pada awal perkembangannya berfungsi untuk membuat interaksi antara user dengan situs web menjadi lebih cepat tanpa harus menunggu pemrosesan di web server. Sebelum javascript, setiap interaksi dari user harus diproses oleh web server.

Bayangkan ketika kita mengisi form registrasi untuk pendaftaran sebuah situs web, lalu men-klik tombol submit, menunggu sekitar 20 detik untuk website memproses isian form tersebut, dan mendapati halaman yang menyatakan bahwa terdapat kolom form yang masih belum diisi.

Untuk keperluan seperti inilah JavaScript dikembangkan. Pemrosesan untuk mengecek apakah seluruh form telah terisi atau tidak, bisa dipindahkan dari web server ke dalam web browser.

Dalam perkembangan selanjutnya, JavaScript tidak hanya berguna untuk validasi form, namun untuk berbagai keperluan yang lebih modern. Berbagai animasi untuk mempercantik halaman web, fitur chatting, efek-efek modern, games, semuanya bisa dibuat menggunakan JavaScript.

Akan tetapi karena sifatnya yang dijalankan di sisi client yakni di dalam web browser yang digunakan oleh pengunjung situs, user sepenuhnya dapat mengontrol eksekusi JavaScript. Hampir semua web browser menyediakan fasilitas untuk mematikan JavaScript, atau bahkan mengubah kode JavaScript yang ada. Sehingga kita tidak bisa bergantung sepenuhnya kepada JavaScript.

Perkembangan JavaScript Saat Ini
Dalam perkembangannya, JavaScript mengalami permasalahan yang sama seperti kode pemograman web yang bersifat client side seperti CSS, yakni bergantung kepada implementasi web browser.

Kode JavaScript yang kita buat, bisa saja tidak bekerja di Internet Explorer, karena web browser tersebut tidak mendukungnya. Sehingga programmer harus bekerja extra untuk membuat kode program agar bisa “mengakali” dukungan dari web browser.

Karena hal tersebut, JavaScript pada awalnya termasuk bahasa pemograman yang rumit, karena harus membuat beberapa kode program untuk berbagai web browser.

Namun, beberapa tahun belakangan ini, JavaScript kembali bersinar berkat kemudahan yang ditawari oleh komunitas programmer yang membuat library JavaScript seperti jQuery. Library ini memudahkan kita membuat program JavaScript untuk semua web browser, dan membuat fitur-fitur canggih yang sebelumnya membutuhkan ribuan baris kode program menjadi sederhana.

Kedepannya, JavaScript akan tetap menjadi kebutuhan programmer, apalagi untuk situs saat ini yang mengharuskan punya banyak fitur modern sebagai standar.

Contoh Penggunaan Javascript
Jika kata-kata dan penjelasan diatas belum membuat anda mengerti juga, maka seharusnya praktek penggunaannya bisa membuat mengerti. Jika tidak juga, maka anda memang … (isi sendiri :D).

Oke, berikut ini adalah contoh penggunaan kode javascript yaitu dengan membuat “alert”.

<script type="text/javascript">
function simsalabim() {
alert("Simsalabim, blah blah blah");
}
</script>
<button onclick="simsalabim()">Klik Untuk Melihat Demo</button>
Karena penggunaan javascript diatas masih sederhana, anda juga bisa menuliskan fungsi diatas seperti dibawah ini :

<button onclick="alert("Simsalabim, blah blah blah");">Klik Untuk Melihat Demo</button>
Namun, penulisan javascript diatas hanya untuk fungsi yang sederhana saja.






Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/JavaScript
https://id.wikibooks.org/wiki/JavaScript
http://www.duniailkom.com/tutorial-belajar-javascript-pengertian-dan-fungsi-javascript-dalam-pemograman-web/
http://www.syakirurohman.net/2014/11/pengertianl-apa-itu-javascript-manfaat-cara-kerja.html

Sejarah munculnya pengemis

Friday, November 27, 2015 Posted by Unknown , , 3 comments
Pengemis ada karena salah satunya adalah kenaikan jumlah penduduk yang semakin meningkat, kebutuhan dan tuntutan hidup juga meningkat, serta teknologi dan informasi yang terus berkembang, sedangkan sumber daya alam, sumber-sumber penghasilan, dan sumber daya manusia yang tidak bisa mengimbangi peningkatan-peningkatan tersebut, menyebabkan munculnya permasalahan-permasalahan sosial yang begitu banyak dan kompleks. Hampir di setiap daerah di Indonesia khususnya di daerah perkotaan, permasalahan sosial ini ada dengan jenis yang beragam.
Kita telah ketahui bersama bahwa kesejahteraan sosial merupakan hak semua warga negara tanpa kecuali dan negara mempunyai kewajiban dalam mewujudkan kesejahteran sosial tersebut. Hal ini sesuai dengan tujuan negara yang tercantum di dalam Pembukaan UUD 1945, beberapa pasal di dalam batang tubuh UUD 1945, serta di beberapa peraturan perundang-undangan yang berlaku di Indonesia. Akan tetapi, permasalahan-permasalahan sosial ini tidak kunjung terselesaikan, justru semakin bertambah kompleks.
Berdasarkan Permensos No.08 Tahun 2012 tentang Pedoman Pendataan dan Pengelolaan Data Penyandang Masalah Kesejahteraan Sosial dan Potensi dan Sumber Kesejahteraan Sosial yang dimaksud dengan pengemis adalah orang-orang yang mendapatkan penghasilan dengan meminta-minta di muka umum dengan berbagai cara dan alasan untuk mengharapkan belas kasihan dari orang lain.

KRITERIA PENGEMIS

Berdasarkan Permensos No.08 Tahun 2012 tentang Pedoman Pendataan dan Pengelolaan Data Penyandang Masalah Kesejahteraan Sosial dan Potensi dan Sumber Kesejahteraan Sosial, kriteria bahwa seseorang dikatakan sebagai pengemis adalah sebagai berikut:
  • mata pencariannya bergantung pada belas kasihan orang lain;
  • berpakaian kumuh dan compang camping;
  • berada di tempat-tempat ramai/strategis; dan
  • memperalat sesama untuk merangsang belas kasihan orang lain

Berdasarkan hasil observasi kami di sekitar Jalan Asia-Afrika dan Masjid Raya Bandung dengan sasaran observasi adalah pengemis, memang seluruh kriteria di atas ada pada mereka yang mengemis/meminta-minta di daerah tersebut. Selain itu, kami sedikit meminta keterangan kepada beberapa orang pengemis di sana, ternyata penghasilan mereka pun tidak pasti/tetap dan tidak memiliki tempat tinggal yang tetap. Kriteria tersebut berdasarkan Permensos No.08 Tahun 2012 merupakan kriteria untuk para gelandangan. Oleh karena itu, kami menyimpulkan bahwa sebagian pengemis di sekitar Jalan Asia-Afrika dan Masjid Raya Bandung pun bisa dikatakan sebagai gelandangan juga karena memang ada keterkaitan di antara keduanya.

FAKTOR PENYEBAB MUNCULNYA PERMASALAHAN PENGEMIS

Berikut adalah beberapa faktor penyebab munculnya permasalahan pengemis, di antaranya:
  • Himpitan ekonomi (kemiskinan);
  • Keterbatasan fisik (penuaan/cacat tubuh);
  • Tradisi suatu masyarakat yang menjadikan mengemis sebagai profesi;
  • Kekurangan potensi sumber daya baik alam, manusia maupun lingkungan untuk dapat mengembangkan peluang dan kesempatan kerja;
  • Kondisi musiman, seperti pada saat hari raya; dan
  • Nilai-nilai hidup yang dianut individu.





Monday, November 9, 2015

SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER DARI AWAL SAMPAI SEKARANG

Monday, November 09, 2015 Posted by Unknown , , , , , No comments
Sejarah komputer diawali dengan penemuan penting dari Charles Babbage berupa alat hitung. Berkat penemuannya itu, ia dikenal sebagai ilmuwan yang paling berpengaruh dalam perkembangan komputer. Kemudian, alat hitung tersebut dikembangkan lebih lanjut secara bertahap hingga kini terciptalah perangkat canggih bernama komputer.

Tahapan dalam pengembangan komputer disebut generasi. Ada lima generasi komputer yang masing-masing memiliki cerita tersendiri. Berkat tangan-tangan andal dari para ilmuwan dan teknisi pada waktu itu, perkembangan dari generasi ke generasi terasa begitu mudah dan terorganisir.

Komputer terus dikembangkan dengan menyisipkan inovasi-inovasi terbaru. Hingga kini, beberapa perusahaan ternama tengah menggarap komputer berteknologi tinggi dengan nama komputer masa depan.
perkembangan komputer

Sejarah Perkembangan Komputer

Inovasi-inovasi cerdas telah ikut andil dalam perkembangan teknologi komputer yang begitu pesat. Perkembangan inovasi komputer tersebut terbagi dalam lima generasi. Berikut adalah ulasan tentang sejarah perkembangan komputer dari awal sampai sekarang, dari generasi ke generasi:

Komputer Generasi Pertama

Perangkat komputer yang pertama kali dikembangkan adalah komputer untuk desain pesawat dan peluru kendali. Ilmuwan yang menggagas konsep pengembangan tersebut adalah Konrad Zuse, seorang Insinyur asal Jerman. Kemudian, pada pertengahan 1940-an, komputer tersebut mengalami perkembangan lebih lanjut yang dilakukan oleh John von Neuman.

Ciri utama dari komputer generasi pertama adalah CPU. Ya, “central processing unit” yang terdapat dalam komputer generasi I merupakan mesin pertama yang digunakan untuk mengoperasikan seluruh sistem dalam komputer. Sedangkan program utama yang terdapat di komputer generasi pertama adalah “machine language”.

Komputer Generasi Kedua

Penemuan penting telah terjadi di generasi kedua ini. Adalah transistor, alat canggih yang dapat memaksimalkan kinerja komputer dengan ukuran yang sangat kecil. Penemuan alat ini mempengaruhi perkembangan komputer pada generasi kedua. Pada 1960-an, para ilmuwan mencoba menggarap komputer generasi kedua.

Beberapa intansi, perusahaan, universitas, serta pemerintah telah memanfaatkan kecanggihan dari komputer generasi kedua. Inti dari penemuan generasi II ini adalah transistor, yang membuat komputer generasi kedua berukuran lebih kecil daripada komputer generasi pertama.

Komputer Generasi Ketiga

Dalam pemakaiannya, transistor membuat komputer lebih cepat panas. Dengan demikian, komputer generasi kedua mulai ditinggalkan. Kemudian seorang ilmuwan bernama Jack Billy mencoba melakukan penelitian. Kemudian pada 1958, ia menciptakan komponen yang lebih canggih dibandingkan transistor yang membuat komputer cepat panas tadi. Yakni IC atau Integrated Circuit chip kecil yang mampu menampung banyak komponen menjadi satu.

Dengan begitu, ukuran komputer menjadi lebih kecil. Pun, pada komputer generasi ketiga juga lebih cepat disektor sistem operasi dan mampu menjalankan beberapa program secara bersamaan.

Komputer Generasi Keempat

Pada generasi ini, komputer yang menggunakan chip IC kemudian dikembangkan lagi. Perusahaan Very Large Scale Integration mencoba melakukan pengembangan tersebut pada 1980-an. Walhasil, satu chip tunggal dapat menampung ribuan komponen.

Dari sinilah, istilah “personal computer” atau PC muncul. Artinya, perangkat komputer mulai dipasarkan ke sektor perorangan. Tak berhenti sampai disitu, muncullah perangkat komputer yang mudah dibawa ke mana-mana, yaitu Laptop.

Komputer Generasi Kelima

Komputer generasi kelima adalah yang saat ini tengah dilakukan oleh berbagai vendor elektronik. Ya, komputer generasi kelima kerap disebut sebagai komputer generasi masa depan. Beberapa bukti kecil adalah munculnya smartphone, tablet, phablet, netbook, ultrabook, dan banyak lagi.

Perkembangan selanjutnya adalah perangkat komputer yang dapat dijalankan tanpa harus menggunakan kontak fisik (menyentuhnya), tetapi menggunakan otak. Lalu, akankah komputer generasi kelima terealisasi? Hanya waktu yang bisa menjawab.

Demikianlah sekelumit informasi mengenai sejarah singkat komputer dan perkembangannya dari generasi ke generasi. Semoga bermanfaat. (Baca juga tentang:Daftar Toko Komputer Online di Indonesia)







http://tekno-hp.blogspot.co.id/2015/06/sejarah-perkembangan-komputer-dari-awal.html

BUDAYA, KREATIVITAS, DAN INOVASI

Pengertian dan Fungsi Budaya Organisasi


Budaya organisasi adalah seperangkat asumsi atau sistem keyakinan, nilai-nilai dan norma yang dikembangkan dalam organisasi yang dijadikan pedoman tingkah laku bagi anggota-anggotanya untuk mengatasi masalah adaptasi eksternal dan integrasi internal. Dengan demikian, budaya organisasi dapat memberikan nilai-nilai dan norma bagi karyawan dalam prinsip opersional organisasi.

Lima fungsi budaya organisasi yaitu:
1. Membedakan satu organisasi dengan organisasi yang lain.
2. Meningkatkan sense of identity anggota
3. Meningkatkan komitmen bersama.
4. Menciptakan stabilitas sistem social.
5. Mekanisme pengendalian yang terpadu dan membentuk sikap dan perilaku karyawan.

Tipologi Budaya Organisasi


Selain esensi dan fungsi-fungsi yang dikemukakan diatas, perilaku para anggota suatu organisasi juga ditentukan oleh pilihan manajemen atas tipe budaya yang dianut. Dari teori tentang budaya organisasi, menurut Siagian (2002:200-201) diketahui empat tipe budaya organisasi, yaitu:

a. Tipe akademi
Dalam organisasi, para anggotanya diharapkan atau bahkan dituntut untuk menampilkan prestasi yang semaksimal mungkin.

b. Tipe klub
Seorang anggota organisasi yang baik diharapkan memenuhi kriteria kecocokan, loyalitas, dan komitmen.

c. Tipe tim olah raga
Dalam organisasi keberhasilan akan diraih apabila para anggotanya mampu bekerja sebagai tim dan bukan selaku ’pemain individual’.

d. Tipe benteng
Organisasi dimaksudkan untuk keamanan para anggota organisasinya.

Kreatifitas Individu dan Team


Kreativitas  merupakan pikiran untuk menciptakan sesuatu yang baru.  Kreativitas merupakan salah satu kebutuhan pokok manusai, yaitu kebutuhan akan pewujudan diri (aktualisasi diri) dan merupakan kebetuhan paling tinggi bagi manusia (maslow, dalam munandar, 2009). Pada dasarnya setiap orang dilahirkan di dunia dengan memiliki potensi kreatif, kreativitas dapat diidentifikasi dan dipupuk melalui pendidikan yang tepat (munandar, 2009) . Kreativitas team merupakan pikiran dari para anggota untuk menciptakan sesuatu yang baru untuk kemajuan kelompok atau organisasi.

Proses Inovasi 


Menurut David Neeleman (Pendiri dan CEO JetBlue), Inovasi merupakan proses berupaya mencari cara untuk melakukan sesuatu dengan lebih baik daripada sebelumnya.

Menurut Ibrahim (1989), Inovasi adalah penemuan yang dapat berupa sesuatu ide, barang, kejadian, metode yang diamati sebagai sesuatu hal yang baru bagi seseorang atau sekelompok orang (masyarakat).

Menurut Amabile et al. (1996), Inovasi atau innovation berasal dari kata to innovate yang mempunyai arti membuat perubahan atau memperkenalkan sesuatu yang baru.

Menurut Prof. Azis Inovasi berarti mengintrodusir suatu gagasan maupun teknologi baru, inovasi merupakan genus dari change yang berarti perubahan. Inovasi dapat berupa ide, proses dan produk dalam berbagai bidang.







Sumber:
http://www.psikologizone.com/pengertian-budaya-organisasi/06511817
http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2173961-fungsi-budaya-organisasi/#ixzz2SNPcpbUz
http://apriadykapuas.wordpress.com/2011/02/11/budaya-organisasi-organizational-culture/

Sunday, November 1, 2015

Peranan Teknologi Informasi di Bidang Transportasi

Sunday, November 01, 2015 Posted by Unknown , , , , No comments
Transportasi adalah pemindahan manusia atau barang dari satu tempat ke tempat lainnya dengan menggunakan sebuah wahan yang digerakkan oleh manusia atau mesin. Transportasi digunakan untuk memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Di negara maju, mereka biasanya menggunakan kereta bawah tanah (subway) dan taksi. Penduduk disana jarang yang mempunyai kendaraan pribadi karena mereka sebagian besar menggunakan angkutan umum sebagai transportasi mereka. Transportasi sendiri dibagi 3 yaitu, transportasi darat, laut, dan udara. Transportasi udara merupakan transportasi yang membutuhkan banyak uang untuk memakainya. Selain karena memiliki teknologi yang lebih canggih, transportasi udara merupakan alat transportasi tercepat dibandingkan dengan alat transportasi lainnya. Dengan tuntutan yang berkembang ditempatkan pada transportasi infrastruktur’s Oregon dan terbatas sumber daya keuangan, metode baru harus dieksplorasi untuk memenuhi kebutuhan transportasi negara baik hari ini dan di masa depan. Intelligent Transportation Systems (ITS) teknologi menyediakan alat yang signifikan untuk meningkatkan efisiensi dan keselamatan transportasi di negara bagian.
     


    Dasar dari aplikasi ITS didasarkan pada dan transportasi sensor lingkungan, efektif komunikasi, perangkat lunak komputer dan pengolahan informasi perangkat keras. ITS menggunakan berbagai teknologi maju dan aplikasi untuk meningkatkan transportasi keselamatan, menyediakan informasi perjalanan ke pengguna sistem dan lebih efektif mengelola sistem transportasi. The Oregon ITS Rencana Strategis: 1997-2017 menyatakan bahwa tujuan ITS menerapkan di Oregon adalah untuk:


-       Meningkatkan produktivitas dari sistem pengguna transportasi,
-       Meningkatkan keselamatan,
-       Meningkatkan efisiensi sistem transportasi,
-       Meningkatkan mobilitas dan aksesibilitas,
-       Meningkatkan antar moda koneksi,
-       Mempromosikan tanggung jawab lingkungan dan mengurangi penggunaan energy
       



The Oregon Transportasi Rencana (OTP) update harus mengevaluasi ulang kebijakan yang ada berhubungan dengan teknologi dalam rangka untuk sepenuhnya mengambil keuntungan dari kemungkinan dan manfaat yang ITS dapat menyediakan.
Manfaat ITS :
       



Sementara banyak PERUSAHAAN proyek memberikan manfaat ganda untuk sistem transportasi, dalam umum, program ITS dapat digolongkan ke dalam kategori manfaat utama untuk evaluasi lebih dekat. Manfaat kategori didefinisikan dalam diskusi ini adalah wisatawan informasi (pra-perjalanan dan en-rute), keselamatan penumpang, lalu lintas dan manajemen insiden, pemeliharaan (efisiensi), transportasi keamanan, transportasi umum dan operasi kendaraan komersial dan keselamatan. Proyek-proyek khusus dari daerah-daerah manfaat dapat diintegrasikan dalam rangka mencapai efisiensi yang lebih tinggi tujuan sistem manajemen dan mempromosikan kemitraan yurisdiksi yang merupakan kunci keberhasilan pengembangan dan pengoperasian aplikasi ITS banyak.

PERUBAHAN DAN PERKEMBANGAN ORGANISASI

Pengertian Perubahan

Pengertian Perubahan Organisasi adalah suatu variasi dari cara-cara yang telah mapan,yang selama ini berlangsung dalam organisasi dan dipergunakan serta ditaati oleh anggota organisasi dalam melakukan aktivitasnya dan berbeda dari apa yang selama ini ada dan telah berlaku dalam organisasi.
Perubahan organisasi adalah kegiatan episodic, artinya perubahan dimulai pda satu titik, berlanjut melalui serangkaian tahap, dan mencapai puncaka dalam hasil yang diharapkan oleh mereka yang terlibat berupa perbaikan dari titik awal. Perubahan memiliki permulaan, pertengahan dan akhir.

Perubahan organisasi atau pembaharuan organisasi (organizational change) didefinisikan sebagai pengadopsian ide-ide atau perilaku baru oleh sebuah organisasi. Organiasasi dirancang untuk beradaptasi dengan peruabahan lingkungan melalui pembaharuan dan pengembangan internal.

Perubahan organisasi dicirikan dengan berbagai usaha penyesuaian-penyesuaian disain organisasi di waktu mendatang. Pengelolaan perubahan secara efektif tidak hanya diperlukan bagi kelangsungan hidup organisasi, tetapi juga sebagai tantangan pengembangan. Dalam pengertian lain perubahan organisasi merupakan proses penyesuaian desain organisasi terhadap kondisi lingkungan yang dihadapi. Perubahan dapat bersifat reaktif dan proaktif.

Langkah langkah Perubahan Organisasi


Perubahan organisasi merupakan perubahan yang berkaitan dengan pengembangan, perbaikan, maupun penyesuaian yang meliputi struktur, teknologi, metode kerja maupun sistem manajemen suatu organisasi. suatu organisasi tidak harus melaksanakan suatu perubahan. Hal ini merupakan suatu strategi untuk memenuhi beberapa keseluruhan tujuan dari suatu organisasi.Langkah tersebut terdiri dari :

v  Mengadakan pengkajian : tidak dapat dipungkiri bahwa setiap organisasi apapun tidak dapat menghindarkan diri dari pengaruh daripada perubahan yang terjadi di luar organisasi itu mencakup berbagai bidang antara lain: politik, ekonomi, teknologi, hokum, social budaya dan sebagainya

v  Mengadakan identifikasi : yang perlu di identifikasi adalah dampak perubahan perubahan yang terjadi dalam organisasi . setiap factor yang menyebabkan terjadinya perubahan organisasi harus diteliti secara cermat sehingga jelas permasalahannya dan dapat dipecahkan dengan tepat

v  Menetapkan perubahan : sebelum langkah langkah perubahan diambil , pimpinan organisasi harus yakin terlebih dahulu bahwa perubahan memang harus dilakukan, baik dalam rangka meningkatkan kemampuan organisasi maupun dalam rangka mempertahankan eksistensi serta pengembangan dan pertumbuhan organisasi selanjutnya

v  Menentukan strategi  : apabila pimpinan organisasi yakin bahwa perubahan benar-benar harus dilakukan maka pemimpin orgganisasi harus segera menyusun strategi untuk mewujudkannya


v  Melakukan evaluasi : untuk mengetahui apakah hasil dari perubahan itu bersifat positif atau negative , perlu dilakukan penilaian. Apabila hasil perubahan sesuai dengan harapan berarti berpengaruh positif terhadap organisasi dan apabila sebaliknya berarti negative

Perencanaan Strategi dan Pengembangan Organisasi


Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam Perencanaan Strategi dan Pengembangan Organisasi:

Pengamatan Eksternal
Yaitu dengan memperhatikan kesempatan dan ancaman di segala aspek, baik ekonomi, politik, teknologi, budaya dan lainnya yang semua variable itu akan membentuk karakter organisasi. Metode ini sesuai dengan yang dinyatakan oleh Wayne E. Rosing, wakil Direktur pengembangan Sun Microsystems, Inc ” Tidak ada satupun yang memotivasi Sun kecuali ketakutan akan apa yang dilakukan oleh pesaing ”.

Pengamatan Internal
Terdiri dari eavaluasi SDM dan struktur organisasi, dengan tujuan mengukur kesiapan SDM (inputs) strategi sekarang (proses), kinerja (outputs) dan potensi dalam yang akan membentuk kedinamisan organisasi. Dalam internal terdapat dua variable yang penting, yaitu, Struktur dan Budaya. Struktur berkenaan dengan mekanisme, prosedural organisasi. Budaya adalah yang berkenaan dengan pola keyakinan dan pemikiran, aspirasi dan nilai-nilai yang diharapkan oleh semua anggota organisasi.

  • Perumusan organisasi.
Adalah pengembangan planing jangka panjang, dari menejemen yang efektif dari kesempatan dan ancaman yang disinergiskan dengan kondisi internal.

• Misi
Misi Organisasi adalah tujuan atau alasan mengapa organisasi ada dan mempertegas keberadaan organisasi. Konsep misi yang disusun dengan sistemik dan general itu akan menjadikan ciri khas organisasi dengan organisasi yang lain, dan berperan terhadap uniknya nilai produk organisasi yang ditawarkan. Konsepsi misi yang apik juga dapat meminimalisir konflik internal yang dianggap kurang
prinsip dan membantu meningkatkan intensitas diskusi dan kajian secara produktiv. Namun sebelum mengembangkan misi, alangkah baiknya menetukan analisis stakeholder. Dalam hal ini stakeholder organisasi adalah, SDM, atau organisasi apapun dieksternal yang yang dapat melakukan perhatian yang dipengaruhi oleh hasil itu.

• Tujuan
Merupakan hasil akhir aktivitas perencanaan, dengan merumuskan apa dan kapan yang akan diselasaikan dengan mengukur sasaran.

  • Strategi.
Strategi merupakan konsep perencanaan komprehensif tentang bagiamana organisasi dapat mencapai misi dan tujuan.

• Kebijakan
Yaitu  pedoman luas yang menghubungkan strategi dan implementasi. Kebijakan ini bersifat general yang nantinya akan diikuti dan disepesifikan dan di interpretasikan dan di implementasikan oleh devisi-devisi melalui strategi dan tujuan devisi masing-masing.

• Program
Pernyataan aktivitas-aktivitas yang diperlukan untuk menyelesaikan pereencanaan sekali pakai.

• Anggaran
Program yang dinyatakan dalam satuan uang, setiap program akan dinyatakan secara rinci dalam biaya, yang dapat digunakan oleh SDM untuk mengelola organisasi.

• Prosedur
Sering juga disebut dengan standard operating proscedurs, yaitu langkah-langkah yang berurutan yang menggambarkan dengan rinci bagaimana suatu tugas atau pekerjaan diselesaikan.


• Evaluasi dan Pengendalian
Adalah proses yang melalui aktivitas-aktivitas dan hasil kerja dimonitor dan kinerja nyata dengan kinerja/program yang diinginkan. Hasil yang diharapkan dalam sebuah organisasi adalah bentuk peningkatan efektivitas organisasi : produk, efesiensi, dan kepuasan dalam jangka pendek, adaptasi dan pengembangan dalam jangka menengah, kemampuan berrtahan dalam jangka panjang.


Evaluasi dan Pengendalian
Adalah proses yang melalui aktivitas-aktivitas dan hasil kerja dimonitor dan kinerja nyata dengan kinerja/program yang diinginkan. Hasil yang diharapkan dalam sebuah organisasi adalah bentuk peningkatan efektivitas organisasi : produk, efesiensi, dan kepuasan dalam jangka pendek, adaptasi dan pengembangan dalam jangka menengah, kemampuan berrtahan dalam jangka panjang.

Implikasi Manajerial

Perubahan organisasional adalah tindakan beralihnya suatu organisasi dari kondisi yang berlaku kini, lalu kondisi masa yang akan dating yang diinginkan guna meningatkan efesiensinya. Pengembangan Organisasi adalah suatu pendekatan sistematik, terpadu dan terencana untuk meningkatkan efektivitas organisasi serta memecahkan masalah-masalah (seperti kutrangnya kerja sama/koperasi, desentralisasi yang berlebihan dan kurang cepatnya komunikasi dan sebagainya) yang merintangi efisiensi pengoperasian pada semua tingkatan.
Kekuatan-kekuatan Internal dalam perubahan organisasi, Perubahan kebijakan lingkungan, Perubahan tujuan, Perluasan wilayah operasi tujuan, Volume kegiatan bertambah banyak, Sikap dan perilaku dari para anggota organisasi. Kekuatan-kekuatan eksternal yaitu Politik, Hukum, Kebudayaan, Teknologi, Sumberdaya alam, Demografi, Sosiologi.

Kekuatan-kekuatan Eksternal yaitu Kompetisi yang semakin tajam dalam organisasi, Perkembagan IPTEK, Perubahan lingkungan, baik lingkungan fisik maupun sosial yang membuat organisasi berfikir, bagaimana mendaptkan sumber diluar organisasi untuk masa depan organisasi.Kekuatan-kekuatan Internal yaitu Struktur, Sistem dan prosedur, Perlengkapan dan fasilitas, Proses dan saran apabila tidak cocok akan membuat organisasi melalui perbaikan. Perubahan organisasi dilakukan untuk mencocokan dengan kebutuhan yang ada.

Saturday, October 24, 2015

Sejarah & Perkembangan Game

Saturday, October 24, 2015 Posted by Unknown , , , , , No comments
game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini dipatenkan pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan mensimulasikan peluru ditembakkan pada target, ide ini berasal dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Hal ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.

Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.

Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.

Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.

Pada awal tahun 1980-an ditandai oleh Nintendo, Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game popular, awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.


Berikut ini Saya akan jelaskan sejarah perkembangan game ecara rinci
Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey. Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong. Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.


Gambar 1. Magnavox Odyssey                                  Gambar 2. Pong

Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge. 1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game. 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya 1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat. 1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

 
 Gambar 3. VES                                   Gambar 4. Commodore 64




Gambar 5. Atari 2600


Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario. Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.


Gambar 6. Famicom/Nintendo

Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Gambar 7. Sega Mega Drive

Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega). 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya. Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD. 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Ini dia sang Sony Playstation generasi pertama!!

Gambar 8. Playstation

Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol. 2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.

Gambar 9. Xbox                                      Gambar 10. Playstation 2

Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. 2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.

Gambar 11. Xbox 360                              Gambar 12. Playstation 3

Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.

1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.

1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.

1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer). Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.

1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.

1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.

1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.

1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.

2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.

2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.





















sumber:
https://dennymuharomariawan.wordpress.com/2012/03/15/sejarah-perkembangan-game/

ARTI PENTINGNYA ORGANISASI DAN METODE

A . Pengertian Organisasi  dan Metode


            Organisasi adalah kesatuan (entity) sosial yang dikoordinasikan secara sadar, dengan sebuah batasan yang relatif dapat diidentifikasi, yang bekerja atas dasar yang relatif terus menerus untuk mencapai suatu tujuan bersama atau sekelompok tujuan. Definisi ini akan diuraikan dan mempunyai arti yang panjang

Maksud dari Kesatuan sosial yang dikoordinasikan secara sadar adalah sebagai sarana manusia dengan manusia yang lain atau sekelompok manusia yang berinteraksi satu sama lain yang sudah difikirkan terlebih dahulu. Sebuah organisasi mempunyai batasan yang relatif dapat diidentifikasi adalah batasan yang dapat berubah dalam kurun waktu tertentu dan tidak selalu jelas tetapi tetap pada satu tujuan dan suatu keterikatan yang terus menerus adalah orang-orang dalam organisasi tersebut selalu berpartisipasi dalam mencapai tujuan tetapi tidak semua  anggota organisasi mendukung tujuan yang sama namun tetap menyatakan adanya kesepakatan umum mengenai tujuan misi organisasi.

Organisasi berasal dari kata organon dalam bahasa yunani yang berarti alat. Istilah organisasi bisa diartikan sebagai Wadah dan Proses. Wadah yang berarti sebagai sebuah tempat yang mempunyai visi dan misi yang sama dan mengumpulkan satu manusia dengan manusia yang lainnya untuk melakukan kerjasama  , sedangkan Proses juga berarti sebuah tindakan sekelompok manusia dalam melakukan suatu kerjasama yang efisien untuk mencapai tujuan yang sama.
Setiap organisasi memiliki 3 unsur terpenting, yaitu :

1.       Adanya Orang-orang (Sekumpul Orang)
2.       Adanya Kerjasama
3.       Adanya Tujuan yang ingin dicapai

Metode berasa dari bahasa “Methodos” yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Istilah Metode dapat diartikan sebagai langkah-langkah yang dilakukan dalam suatu tata kerja yang dapat mencapai tujuan yang diharapkan secara efisien.

Pengertian Organisasi dan Metode secara lengkap adalah :

             Suatu susunan proses kegiatan yang harus dilakukan untuk melakukan kerjasama antar manusia dalam meningkatkan segala sumber dan faktor yang berguna untuk menentukan berhasil atau tidaknya suatu proses manajemen terutama dalam memperhatikan suatu fungsi dan dinamika organisasi atau birokrasi dalam mencapai tujuan yang sudah ditetapkan.

Pengertian yang sudah dijelaskan diatas memiliki beberapa maksud, yaitu :

Organisasi dan metode merupakan kunci (inti) atau syarat pelaksanaan kerja yang setepat-tepatnya
Organisasi dan metode sangat penting untuk kegiatan manajemen
Organisasi dan metode dapat memanfaatkan sumber-sumber dan waktu yang tersedia
Organisasi dan metode dapat digunakan dalam meningkatkan efisiensi kerja untuk mencapai tujuan
Dari beberapa maksud yang dijelaskan Organisasi dan Metode sangat berguna dan saling berkaitan dengan manajemen
             

B. Manajemen


Manajemen pada hakekatnya merupakan suatu proses kegiatan seorang pimpinan (manajer) yang harus mempunyai cara-cara pemikiran yang rasional maupun praktis yang dapat mengatur kerjasama antar manusia untuk mencapai tujuan bersama.

Kegiatan Manajemen yaitu :
Planning (Perencanaan) Merupakan suatu rencana yang sudah difikirkan dalam mengarahkan tujuan yang sudah diharapkan di masa yang akan datang
Organizing (Perorganisasian) Merupakan proses yang mengatur manusia dalam pembagian kerja ke dalam bagian-bagian kerja agar dapat menjalankan fungsi-fungsi secara tepat
Motivating (Pendorongan) Merupakan kegiatan yang dilakukan untuk meningkatkan semangat para pegawai untuk mencapai tujuan yang diharapkan
Controlling (Pengendalian) merupakan kegiatan yang diadakan  untuk mengawasi, memberikan penilaian dan menyempurnakan agar tidak terjadi hal-hal yang menyimpang atau menghambat proses tujuan yang sudah direncanakan.

C. Manajemen dan Organisasi


            Untuk dapat tercapainya tujuan maka diperlukan membentuk sebuah organisasi yang pada intinya dapat berjalan secara fungsional, yaitu sebagai sekelompok manusia yang sudah dipersatukan dalam kerjasama yang efisien untuk mencapai tujuan yang sama. Sehingga bisa dikatakan bahwa fungsi dari organisasi merupakan alat dari manajemen untuk mencapai tujuan. Kesimpulannya adalah hubungan manajemen dan organisasi tidak dapat dipisahkan karena hubungannya sangat erat dalam mencapai tujuan yang sama.


D. Manajemen dan Tata Kerja


Tata Kerja atau metode adalah salah satu cara bagaimana (how) agar sumber-sumber yang ada dan waktu yang tersedia dapat dimanfaatkan dengan tepat sehingga proses kegiatan manajemen dapat dilaksanakan dengan tepat

             Dengan kata lain, tata kerja yang tepat maka akan berdampak baik bagi proses kegiatan pencapaian tujuan yang sudah dilakukan secara ilmiah dan praktis, pemakaian tata kerja yang tepat dapat ditujukan untuk :
Menghindari terjadinya pemakaian yang berlebihan (boros) atau tidak efisien didalam pendayagunaan sumber-sumber yang ada dan waktu yang tersedia
Menghindari terjadinya penyimpangan-penyimpangan dalam proses pencapain tujuan
Menjamin adanya pembagian kerja, waktu dan koordinasi yang tepat.
Hubungan antara manajemen dan tata kerja dapat dikatakan seperti dibawah ini :
Manajemen :  Menjelaskan bahwa harus ada proses kegiatan dan memanfaatkan sumber daya serta waktu yang ada sebagai faktor-faktor yang diperlukan untuk pelaksanan kegiatan agar tercapainya tujuan.
Tata Kerja : Menjelaskan bagaimana proses kegiatan itu harus dilaksanakan sesuai dengan sumber-sumber dan waktu yang tersedia.

E. Manajemen, Organisasi dan Tata Kerja


Berikut ini adalah Hubungan yang membuat ketiganya sangat erat dan saling berkaitan
         Manajemen       : Proses kegiatan pencapaian tujuan melalui kerjasama antar manusia
         Organisasi           : alat bagi pencapaian tujuan dan alat sebagai pengelompokkan kerjasama
         Tata kerja            : pola cara-cara bagaimana kegiatan dan kerjasama harus dilaksanakan sehingga dapat tercapainya tujuan secara efisien

DAFTAR PUSTAKA

Widyatmini & Izzati A, Pengantar Organisasi & Metode, Jakarta: Gunadarma, 1996.
Stephen Robbins, Teori Organisasi , Struktur, Desain dan Aplikasi , Jakarta, 1994

Sumber :
adiasta.wordpress.com/2012/11/26/arti-pentingnya-organisasi-dan-metode/
http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/index-pengantar_organisasi_dan_metode.htm

DESAIN DAN STRUKTUR ORGANISASI

DIMENSI STRUKTUR ORGANISASI

Struktur organisasi adalah pola tentang hubungan antara berbagai komponen dan bagian organisasi. Pada organisasi formal struktur direncanakan dan merupakan usaha sengaja untuk menetapkan pola hubungan antara berbagai komponen, sehingga dapat mencapai sasaran secara efektif. Sedangkan pada organisasi informal, struktur organisasi adalah aspek sistem yang tidak direncanakan dan timbul secara spontan akibat interaksi peserta.
Struktur organisasi-organisasi memberikan kerangka yang menghubungkan wewenang karena struktur merupakan penetapan dan penghubung antar posisi para anggota organisasi. Jika seseorang memiliki suatu wewenang, maka dia harus dapat mempertanggungjawabkan wewenangnya tersebut.
Pada umumnya orang akan menganggap struktur sama dengan desain organisasi. Sesungguhnya desain organisasi merupakan proses perkembangan hubungan dan penciptaan struktur untuk mencapai tujuan organisasi. Jadi struktur merupakan hasil dari proses desain. Proses desain merupakan suatu kegiatan yang bersifat kontinu dan dirancang oleh manajer. Apapun bentuk atau hasil dari proses desain tersebut, para perancang desain organisasi harus merancang sebuah organisasi yang dapat membuat organisasi tersebut tetap bertahan hidup. Selain itu pemilihan desain organisasi tersebut akan menentukan besar kecilnya organisasi.Setiap ukuran organisasi akan memberikan keuntungan masing-masing, namun diharapkan tercapainya tujuan organisasi dan juga eksistensi dari organisasi.

Tiga Dimensi Struktur Organisasi


1.  Kompleksitas


Mempertimbangkan tingkat diferensiasi yang ada dalam organisasi termasuk di dalamnya tingkat spesialisasi atau tingkat pembagian kerja, jumlah tingkatan di dalam hirarki organisasi serta tingkat sejauh mana unit-unit organisasi tersebar secara geografis.
Diferensiasi :

1.         Diffrensiasi horizontal,  merujuk pada tingkat diferensiasi antara unit-unit berdasarkan orientasi para anggota, sifat dari tugas yang dilaksanakan, dan tingkat pendidikan dan pelatihannya.
Spesialisasi adalah pengelompokkan aktivitas tertentu yang dilakukan satu individu.
Spesialisasi fungsional = pembagian kerja.
Spesialisasi social =  individunya yang dispesialisasi
Departementalisasi : cara organisasi secara khas mengkoordiinasikan aktivitas yang telah dideferensiasi secara horizontal. Misal : Berdasarkan fungsi; geografis;produk; proses

2.         Diffrensiasi vertical,  merujuk pada kedalaman struktur

Misal : organisasi berbentuk tall atau flat, tergantung dari rentang kendali (span of control)

3.       Diferensiasi Spasial,  tingkat sejauh mana lokasi dari kantor,pabrik, dan personalia sebuah organisasi tersebar secara geografis.


2. Formalisasi

Formalisasi, yaitu sejauh mana organisasi menyandarkan dirinya pada peraturan dan prosedur untuk mengatur perilaku dari para pegawainya.
Keuntungan adanya standarisasi :
Standarisasi perilaku akan mengurangi keanekaragaman
Memudahkan koordinasi
Adanya penghematan
Formalisasi :
a.       Bersifat eksternal bagi pegawai, peraturan, prosedur, dan aturan ditetapkan   secara terinci,     dikodifikasi, & dilaksanakan  melalui pengawasan langsunng
b.      Perilaku yang diinternalkan, melalui nilai, norma
Teknik-teknik Formalisasi
·         Seleksi
·         Persyaratan peran
·         Peraturan, prosedur, dan kebijaksanaan
·         Pelatihan
·         Ritual


3.       Sentralisasi

Sentralisasi, tingkat di mana pengambilan keputusan dikonsentrasikan pada suatu titik  tunggal di dalam organisasi.
Hambatan sentralisasi :
·         Hanya memperhatikan struktur formal.
·         Memperhatikan kebebasan dalam pengambilan keputusan.
·         Konsentrasi pada seseorang, unit atau tingkat.
·         Kontrol dari top manajemen, tetapi keputusan tetap terletak pada anggota tingkat rendah.
Keuntungan desentralisasi :
·         Setiap manajer mempunyai keterbatasan terhadap jumlah informasi.
·         Dapat menanggapi perubahan dengan cepat.
·         Memberi masukan lebih rinci bagi pengambil keputusan.
·         Memotivasi pegawai untuk memberi kesempatan dlm pengambilan keputusan.
·         Memberi peluang pelatihan bagi manajer tingkat rendah.

Keuntungan sentralisasi :
·         Keputusan komprehensif yang akan diambil.
·         Penghematan dan lebih efektif

DEPARTEMENTALISASI

Departementalisasi merupakan proses penentuan bagian bagian dalam organisasi yang akan bebrtanggungjawab dalam melakukan bermacam jenis pekerjaan yang telah dikategorikan berdasarkan faktor-faktor tertentu. Dalam mendesain organisasi, khusunya dalam prosesdepartementalisasi, ada beberapa pendekatan yang bisa digunakan oleh organisasi, yaitu pendekatan berdasarkan fungsional, berdasarkan produk, berdasarkan pelanggan, berdasarkan geografis, dan berdasarkan matriks.
Perusahaan yang melekukan departentalisasi diuntungkan dengan pembagian control dan koordinasi pada perusahaan tersebut. Wilayah kekuasaan dan tanggung jawab dipersempit sehingga untuk memimpinnya menjadi lebih mudah.

Departementalisasi sendiri dibagi atas beberapa macam yaitu :

1.       Departementalisasi berdasarkan pelanggan
Maksudnya perusahaan akan melakukan pembagian penjualan produk ke pelanggan,biasanya ada yang bagian produk laki-laki ataupun perempuan atau tua dan muda. Contohnya adalah pembagian penjualan produk Rexona ada pembagian untuk produk remaja, laki-laki , perempuan ataupun yang xtra berkeringat. Dengan dilakukannya pembagian ini penjualan akan lebih tepat sasaran dan efisien

2.       Departementalisasi berdasarkan produk
Maksudnya perusahaan akan mengelompokan departemen sesuai dengan kelompok produk yang dihasilkan misalkannya pembagian departeman barang untuk mengurusi produksi produk berupa barang dan departemen jasa untuk menangani produk yang berupa jasa

3.       Departementalisasi berdasarkan proses
Maksudnya pembagian departemen berdasrkan proses pengkerjaannya, misalnya pada perusahaan meubel dibagi atas divisi untuk pengolahan kayu mentah, divisi pembuatan kursi atau meubel kemudian divisi pengecatan

4.       Departementalisasi berdasarkan geografis
Maksudnya pembagian departeman berdasarkan lokasi penjualan produk misalnya departemen yang mengawasi di jawa dan Bali, di Kalimantan maupun di Sumatara

5.       Departementalisasi berdasarkan fungsi
Maksudnya pembagian departemen berdasarkan aktifitas perusahaan dalam menjalankan bisnisnya, misalnya departemen produksi, departemen penjualan, departemen pemasaran dan lain-lain

MODEL – MODEL DESAIN ORGANISASI

Model desain organisasi atau struktur organisasi adalah mekanisme-mekanisme formal pengelolaan suatu organisasi yang menunjukkan kerangka dan susunan perwujudan pola tetap hubungan-hubungan di antara fungsi-fungsi, bagian-bagian atau posisi-posisi maupun orang-orang yang menunjukkan kedudukan, tugas wewenang dan tanggung jawab yang berbeda-beda dalam suatu organisasi. Disain mengandung unsur-unsur spesialisasi kerja, standardisasi, koordinasi, sentralisasi, desentralisasi dalam pembuatan keputu­san dan besaran satuan kerja.
Pada penerapannya, model desain organisasi terdiri darin2 model, yaitu Desain organisasi mekanisme dan desain organisasi organik.
1.         Desain Organisasi Mekanistik
·       Proses kepemimpinan tidak mencakup persepsi tentang keyakinan dan kepercayaan.
·       Proses motivasi hanya menyadap motif fisik, rasa, aman, dan ekonomik melalui perasaan takut dan sanksi.
·       Proses komunikasi berlangsung sedemikian rupa sehingga informasi mengalir ke bawah dan cenderung terganggu tidak akurat.
·       Proses interaksi bersifat tertutup dan terbatas, hanya sedikit pengaruh bawahan atas tujuan dan metode departemental.
·       Proses pengambilan keputusan hanya di tingkat atas, keputusan Relatif.
·       Proses penyusun tujuan dilakukan di tingat puncak original, tanpa mendorong adanya partisipasi kelompok.
·       Proses kendali dipusatkan dan menekankan upaya memperhalus kesalahan.
2.       Desain Orgranisasi Orgranik.
·      Proses kepemimpinan mencakup persepsi tentang keyakinan dan kepercayaan antara atasan dan bawahan dalam segala persoalan.
·      Proses motivasi berusaha menimbulkan motivasi melalui metode Partisipasi.
·      Proses komunikasi berlangsung sedemikian rupa sehingga informasi mengalir secara bebas keseluruh orgranisasi yaitu ke atas ke bawah dan kesamping.
·      Proses interaksi bersifat terbuka dan ekstensif, bai atasan ataupun bawahan dapat mempengaruhi tujuan dan metode partemental.
·      Proses pengambilan keputusan dilaksanakan di semua tingkatan melalui proses kelompok.
·      Proses penyusunan tujuan mendorong timbulnya partisipasi kelompok untuk menetapkan sasaran yang tinggi dan realistis.
·      Proses kendali menyeber ke seluruh orgranisasi dan menekan pemecahan masalah dan pengendalian diri.
Desain organisasi yang efektif tidak dapat berpedoman pada teori sebagai satu cara terbaik melainkan manajer harus menerima sudut pandang bahwa desain mekanistik atau desain organik lebih efektif bagi organisasi atau sub-sub untit di dalamnya.
Desain struktur subunit didesain sesuai dengan kontinummekanistik organik dengan cara yang konsisten dengan keadaan kondisi lingkungan, khususnya laju perubahan yamg lebih lambat, ketidak pastian yg lebih besar & rentang waktu balikan yang lebih singkat sesuai demgam desain mekanistik.
Desain teknik integratif tekhnik yang cocok, apakah peraturan, perencanaan atau penyesuaian bersama, bergantung pada tingkat diferensiasi sub unit. Semakin besar diferensiasinya semakin besar perlunya peraturan dan perencanaan.

 IMPLIKASI MANAJERIAL DESAIN DAN STRUKTUR ORGANISASI

Pegawai atau karyawan dalam suatu perusahaan terhubung dalam suatu kesatuan struktur yang menyatu dengan tujuan agar pekerjaan yang ada dapat terselesaikan dengan lebih baik dibandingkan tanpa adanya pembagian bagian tugas kerja. Untuk melakukan pengumpulan orang-orang dalam suatu unit, divisi, bagian ataupun departemen dengan tugas pekerjan yang berkaitan diadakan kegiaitan departementalization atau departementalisasi. Posisi adalah kualitas maka setiap orang yang menempati posisi yang ia kuasai dalam suatu organisasi akan menghasilkan kontribusi besar dalam suatu organisasi tersebut. itulah alasan mengapa diperlukan implikasi manajerial desan dan struktur organisasi.

























Referensi :
http://ardhipamungkas.wordpress.com/2013/03/19/desain-struktur-organisasi/
http://oktarahadian.com/post/51778100319/desain-struktur-organisasi
http://raitosun.blogspot.com/2012/03/model-desain-organisasi.html
http://pisses-blogku.blogspot.com/2010/12/departementalisasi-dan-perorganisasian.html
http://rustyrisdy.blogspot.com/2013/06/implikasi-manajerial-desain-dan.html

KEPEMIMPINAN


Latar Belakang Kepemimpinan serta arti penting dari Kepemimpinan


Seiring perkembangan zaman, kepemimpinan secara ilmiah mulai berkembang bersamaan dengan pertumbuhan manajemen ilmiah yang lebih dikenal dengan ilmu tentang memimpin. Hal ini terlihat dari banyaknya literatur yang mengkaji tentang kepemimpinan dengan berbagai sudut pandang atau perspektifnya. Kepemimpinan tidak hanya dilihat dari beberapa hal saja, akan tetapi dapat dilihat dari penyiapan sesuatu secara  berencana dan dapat melatih calon-calon pemimpin.
Sejarah timbulnya kepemimpinan, sejak nenek moyang dahulu kala, kerjasama dan saling melindungi telah muncul bersama-sama dengan peradaban manusia. Kerjasama tersebut muncul pada tata kehidupan sosial masyarakat atau kelompok-kelompok manusia dalam rangka untuk mempertahankan hidupnya menentang kebuasan binatang dan menghadapi alam sekitarnya. Berangkat dari kebutuhan bersama tersebut, terjadi kerjasama antar manusia dan mulai unsur-unsur kepemimpinan. Orang yang ditunjuk sebagai pemimpin dari kelompok tersebut ialah orang-orang yang paling kuat dan pemberani, sehingga ada aturan yang disepakati secara bersama-sama misalnya seorang pemimpin harus lahir dari keturunan bangsawan, sehat, kuat, berani, ulet, pandai, mempunyai pengaruh dan lain-lain. Hingga sampai sekarang seorang pemimpin harus memiliki syarat-syarat yang tidak ringan, karena pemimpin sebagai ujung tombak kelompok.
Kepemimpinan atau leadership itu sendiri merupakan ilmu terapan dari ilmu-ilmu social, sebab prinsip-prinsip dan rumusannya diharapkan dapat mendatangkan manfaat bagi kesejahteraan manusia (Moejiono, 2002). Ada banyak definisi kepemimpinan yang dikemukakan oleh para pakar menurut sudut pandang masing-masing, definisi-definisi tersebut menunjukkan adanya beberapa kesamaan.
Dalam teori kepribadian menurut Moejiono (2002) memandang bahwa kepemimpinan tersebut sebenarnya sebagai akibat pengaruh satu arah, karena pemimpin mungkin memiliki kualitas-kualitas tertentu yang membedakan dirinya dengan pengikutnya. Para ahli teori sukarela (compliance induction theorist) cenderung memandang kepemimpinan sebagai pemaksaan atau pendesakan pengaruh secara tidak langsung dan sebagai sarana untuk membentuk kelompok sesuai dengan keinginan pemimpin (Moejiono, 2002).

Arti pentingnya kepemimpinan dalam organisasi :

Sebuah organisasi pasti memiliki seorang pemimpin. Tanpa adanya pemimpin organisasi tidak dapat berjalan karena tidak ada yang memimpin dan mengarahkan organisasi tersebut.
dalam kenyataannya para pemimpin dapat mempengaruhi moral dan kepuasan kerja, keamanan, serta kualitas kehidupan kerja dan terutama tingkat kinerja staff dalam suatu organisasi. Para pemimpin juga memainkan peranan yang sangat penting dan juga harus kritis dalam membantu kelompok, organisasi yang sedang dipimpinnya. Maka dari itu kepemimpinan di dalam sebuah organisasi sangatlah penting karena di dalam organisasi pasti terdiri dari beberapa orang yang bergabung untuk mencapai tujuan yang sama. Tetapi jika didalam organisasi tersebut tidak terdapat seseorang yang bisa memimpin dengan baik maka organisasi tersebut tidak akan berjalan sesuai dengan apa yang direncanakan sebelumnya, malah bias saja organisasi tersebut berbanding terbalik dengan apa yang menjadi tujuan sebelumnya atau malah bubar karena tidak ada anggota yang bisa memimpin dan memberikan arahan serta menentukan pilihan yang terbaik untuk anggota yang lainnya. Seperti yang dilakukan para pemimpin yang telah skses dengan apa yang ia pimpin untuk sebuah organisasi yang ia jalankan bersama para anggotanya. Seorang pemimpin yang baik ialah pemimpin yang bisa makan pada 1 meja dengan para anggotanya dan tidak membedakan anggotanya berdasarkan status sosial dan bisa berteman baik dengan seluruh anggotanya serta dapat bertindak tegas untuk semua jenis pelanggaran hukum yang berlaku dimasyarakat.

TIPOLOGI KEPEMIMPINAN


Tipologi kepemimpinan disusun dengan titik tolak interaksi personal yang ada dalam kelompok . Tipe-tipe pemimpin dalam tipologi ini dapat dikelompokkan dalam kelompok tipe berdasarkan jenis-jenisnya antara lain:

1.Tipe Otokratis.

Seorang pemimpin yang otokratis ialah pemimpin yang memiliki kriteria atau ciri sebagai berikut:
a.       Menganggap organisasi sebagai pemilik pribadi.
b.      Mengidentikkan tujuan pribadi dengan tujuan organisasi.
c.        Menganggap bawahan sebagai alat semata-mata.
d.       Tidak mau menerima kritik, saran dan pendapat.
e.        Terlalu tergantung kepada kekuasaan formalnya.
f.       Dalam tindakan pengge-rakkannya sering mempergunakan pendekatan yang mengandung unsur paksaan dan bersifat menghukum.

2.Tipe Militeristis

Perlu diperhatikan terlebih dahulu bahwa yang dimaksud dari seorang pemimpin tipe militerisme berbeda dengan seorang pemimpin organisasi militer. Seorang pemimpin yang bertipe militeristis ialah seorang pemimpin yang memiliki sifat-sifat berikut :
a.       Dalam menggerakan bawahan sistem perintah yang lebih sering dipergunakan.
b.      Dalam menggerakkan bawahan senang bergantung kepada pangkat dan jabatannya.
c.       Senang pada formalitas yang berlebih-lebihan.
d.       Menuntut disiplin yang tinggi dan kaku dari bawahan.
e.       Sukar menerima kritikan dari bawahannya.
f.       Menggemari upacara-upacara untuk berbagai keadaan.

3.Tipe Paternalistis.

Seorang pemimpin yang tergolong sebagai pemimpin yang paternalistis ialah seorang yang memiliki ciri sebagai berikut :
a.       menganggap bawahannya sebagai manusia yang tidak dewasa;
b.      bersikap terlalu melindungi (overly protective).
c.        jarang memberikan kesempatan kepada bawahannya untuk mengambil keputusan.
d.      jarang memberikan kesempatan kepada bawahannya untuk mengambil inisiatif.
e.        jarang memberikan kesempatan kepada bawahannya untuk mengembangkan daya kreasi dan fantasinya, dan
f.       sering bersikap maha tahu.

4.Tipe Karismatik.

Hingga sekarang ini para ahli belum berhasil menemukan sebab-sebab mengapa seseorang pemimpin memiliki karisma. Umumnya diketahui bahwa pemimpin yang demikian mempunyai daya tarik yang amat besar dan karenanya pada umumnya mempunyai pengikut yang jumlahnya sangat besar, meskipun para pengikut itu sering pula tidak dapat menjelaskan mengapa mereka menjadi pengikut pemimpin itu. Karena kurangnya pengetahuan tentang sebab musabab seseorang menjadi pemimpin yang karismatik, maka sering hanya dikatakan bahwa pemimpin yang demikian diberkahi dengan kekuatan gaib (supra natural powers). Kekayaan, umur, kesehatan, profil tidak dapat dipergunakan sebagai kriteria untuk karisma. Gandhi bukanlah seorang yang kaya, Iskandar Zulkarnain bukanlah seorang yang fisik sehat, John F Kennedy adalah seorang pemimpin yang memiliki karisma meskipun umurnya masih muda pada waktu terpilih menjadi Presiden Amerika Serikat. Mengenai profil, Gandhi tidak dapat digolongkan sebagai orang yang ‘ganteng”.

5.Tipe Demokratis.

Pengetahuan tentang kepemimpinan telah membuktikan bahwa tipe pemimpin yang demokratislah yang paling tepat untuk organisasi modern. Hal ini terjadi karena tipe kepemimpinan ini memiliki karakteristik sebagai berikut :
a.       dalam proses penggerakan bawahan selalu bertitik tolak dari pendapat bahwa manusia itu adalah makhluk yang termulia di dunia.
b.      selalu berusaha mensinkronisasikan kepentingan dan tujuan organisasi dengan kepentingan dan tujuan pribadi dari pada bawahannya.
c.       senang menerima saran, pendapat, dan bahkan kritik dari bawahannya.
d.      selalu berusaha mengutamakan kerjasama dan teamwork dalam usaha mencapai tujuan.
e.       ikhlas memberikan kebebasan yang seluas-luasnya kepada bawahannya untuk berbuat kesalahan yang kemudian diperbaiki agar bawahan itu tidak lagi berbuat kesalahan yang sama.
f.       tetapi lebih berani untuk berbuat kesalahan yang lain.
g.      selalu berusaha untuk menjadikan bawahannya lebih sukses daripadanya, dan
h.      berusaha mengembangkan kapasitas diri pribadinya sebagai pemimpin.

6. Tipe Laisser Faire

Pemimpin bertipe ini hanyalah sebagai simbol. Ia tidak punya kemampuan teknis untuk memimpin. Pemimpin ini tidak bisa menciptakan suasana kerja yang kondusif. Ia juga tidak bisa mengontrol kerja anak buahnya. Dia membiarkan orang yang dipimpinnya bekerja semau hatinya. Akibatnya pemimpin ini tidak mempunyai wibawa di mata anak buahnya.

7. Tipe Populistis

Tipe kepemimpinan seperti ini berusaha untuk menghindari pemaksaan maupun penindasan. Kepemimpinan ini berpegang teguh pada nilai-nilai masyarakat yang tradisional. Kepemimpinan ini menuntut kemandirian dan tidak bergantung pada pihak luar. Dan akhirnya kepemimpinan tipe ini dapat membangun solidaritas yang erat antar anggota kelompok.

Faktor-faktor yang mempengaruhi kepemimpinan


            a.      Faktor Kemampuan Personal
Pengertian kemampuan adalah kombinasi antara potensi sejak pemimpin dilahirkan ke dunia sebagai manusia dan faktor pendidikan yang ia dapatkan. Jika seseorang lahir terberi dengan kemampuan dasar kepemimpinan, ia akan lebih hebat jika mendapatkan perlakuan edukatif dari lingkungan, jika tidak, ia hanya akan menjadi pemimpin yang biasa dan standar. Sebaliknya jika manusia lahir tidak terberi dengan potensi kepemimpinan namun mendapatkan perlakuan edukatif dari lingkunganya akan menjadi pemimpin dengan kemampuan yang standar pula. Dengan demikian antara potensi bawaan dan perlakuan edukatif lingkungan adalah dua hal tidak terpisahkan yang sangat menentukan hebatnya seorang pemimpin.

            b.      Faktor Jabatan
Pengertian jabatan adalah struktur kekuasaan yang pemimpin duduki. Jabatan tidak dapat dihindari terlebih dalam kehidupan moder saat ini, semuanya seakan terstrukturifikasi. Dua orang mempunyai kemampuan kepemimpinan yang sama tetapi satu mempunyai jabatan dan yang lain tidak maka akan kalah pengaruh. sama-sama mempunyai jabatan tetapi tingkatannya tidak sama maka akan mempunya pengarauh yang berbeda.

      c. Faktor Situasi dan Kondisi
Pengertian situasi adalah kondisi yang melingkupi perilaku kepemimpinan. Disaat situasi tidak menentu dan kacau akan lebih efektif jika hadir seorang pemimpin yang karismatik. Jika kebutuhan organisasi adalah sulit untuk maju karena anggota organisasi yang tidak berkepribadian progresif maka perlu pemimpin transformasional. Jika identitas yang akan dicitrakan oragnisasi adalah religiutas maka kehadiran pemimpin yang mempunyai kemampuan kepemimpinan spritual adalah hal yang sangat signifikan. Begitulah situasi berbicara, ia juga memilah dan memilih kemampuan para pemimpin, apakah ia hadir disaat yang tepat atau tidak.

Implikasi Manajerial Kepemimpinan dalam Organisasi


Implikasi Manajerial

Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, kata Implikasi berarti akibat. Kata Implikasi sendiri dapat merujuk ke beberapa aspek yaitu salah satunya yang dibahas saat ini adalah manajerial atau manajemen
Dalam manajemen terdapat 2 implikasi yaitu :
1. Implikasi prosedural meliputi tata cara analisis, pilihan representasi, perencanaan kerja dan formulasi kebijakan
2. implikasi kebijakan meliputi sifat substantif, perkiraan ke depan dan perumusan tindakan.

Midle Road artinya kepemimpinan yang menekankan pada tingkat keseimbangan antara tugas dan hubungan manusiawi , dengan kata lain kinerja organisasi yang mencukupi dimungkinkan melalui penyeimbangan kebutuhan untuk bekerja dengan memelihara moral individu pada tingkat yang memuaskan.

Implikasi Manajerial Kepemimpinan dalam Organisasi

Organisasi yang berdiri di negara kita sendiri maupun di luar negeri, tentu akan menggunakan konsep kepemimpinan, tanpa ada kepemimpinan dalam sebuah organisasi tentu saja organisasi tersebut tak akan berjalan dengan sesuai arah pandang dan tujuan dari organisasi itu sendiri. Oleh karena ada unsur filosofi (pandangan), harapan/tujuan, tantangan, dan sumber daya manusia atau apapun di dalamnya. Semua faktor itu harus diatur sedemikian sehingga bisa mencapai tujuan yang diharapkan. Dengan kata lain diadakannya konsep kepemimpinan dalam organisasi. Pada tataran praktis-managerial, konsep kepemimpinan juga mesti diterapkan sehingga dalam organisasi tersebut mempunyai konsep rapih, bersinergis, dan efektif serta memiliki jiwa atau nyawa.




















Sumber Referensi :
Wursanto,  Ig.  2000,
Dasar-dasar Ilmu Organisasi, Edisi Pertama, Andi, Yogyakarta.
Rivai, Veithzal, (2004),
Sondang S. Piagan, Teori Pengembangan Organisasi, (Jakarta: Bumi Aksara, 2004)
 2010. "Pengertian kepemimpinan menurut para ahli". (Online). (Http://Izmanyzz.wordpress.com/2010/09/04/pengertian-kepemimpinan-menurut-para-ahli, diakses 11 November 2011)Aynul. 2009. "Leadership: Definisi Pemimpin". (Online). (Http://referensi-kepemimpinan.blogspot.com/2009/03/definisi-pemimpin.html, diakses 11 November 2011)
Kepemimpinan dan Perilaku Organisasi. Jakarta: Rajawali Pers.
Robbins, Stephen P, (2006),
Organizational Behaviour (tenth edition).
New Jersey: Prentice Hall Inc. Alih bahasa: Molan,
 Mar’at, Pemimpin dan Kepemimpinan, Ghalia, Indonesia, Jakarta, 1985.

http://www.majalahpendidikan.com/2011/03/hal-hal-yang-mempengaruhi-kepemimpinan.html