“My blog is a collection of answers people don’t want to hear to questions they didn’t ask.” -Sebastyne Young

Saturday, October 24, 2015

Sejarah & Perkembangan Game

Saturday, October 24, 2015 Posted by Unknown , , , , , No comments
game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini dipatenkan pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan mensimulasikan peluru ditembakkan pada target, ide ini berasal dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Hal ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.

Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.

Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.

Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.

Pada awal tahun 1980-an ditandai oleh Nintendo, Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game popular, awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.


Berikut ini Saya akan jelaskan sejarah perkembangan game ecara rinci
Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey. Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong. Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.


Gambar 1. Magnavox Odyssey                                  Gambar 2. Pong

Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge. 1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game. 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya 1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat. 1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

 
 Gambar 3. VES                                   Gambar 4. Commodore 64




Gambar 5. Atari 2600


Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario. Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.


Gambar 6. Famicom/Nintendo

Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Gambar 7. Sega Mega Drive

Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega). 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya. Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD. 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Ini dia sang Sony Playstation generasi pertama!!

Gambar 8. Playstation

Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol. 2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.

Gambar 9. Xbox                                      Gambar 10. Playstation 2

Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. 2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.

Gambar 11. Xbox 360                              Gambar 12. Playstation 3

Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.

1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.

1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.

1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer). Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.

1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.

1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.

1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.

1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.

2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.

2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.





















sumber:
https://dennymuharomariawan.wordpress.com/2012/03/15/sejarah-perkembangan-game/

ARTI PENTINGNYA ORGANISASI DAN METODE

A . Pengertian Organisasi  dan Metode


            Organisasi adalah kesatuan (entity) sosial yang dikoordinasikan secara sadar, dengan sebuah batasan yang relatif dapat diidentifikasi, yang bekerja atas dasar yang relatif terus menerus untuk mencapai suatu tujuan bersama atau sekelompok tujuan. Definisi ini akan diuraikan dan mempunyai arti yang panjang

Maksud dari Kesatuan sosial yang dikoordinasikan secara sadar adalah sebagai sarana manusia dengan manusia yang lain atau sekelompok manusia yang berinteraksi satu sama lain yang sudah difikirkan terlebih dahulu. Sebuah organisasi mempunyai batasan yang relatif dapat diidentifikasi adalah batasan yang dapat berubah dalam kurun waktu tertentu dan tidak selalu jelas tetapi tetap pada satu tujuan dan suatu keterikatan yang terus menerus adalah orang-orang dalam organisasi tersebut selalu berpartisipasi dalam mencapai tujuan tetapi tidak semua  anggota organisasi mendukung tujuan yang sama namun tetap menyatakan adanya kesepakatan umum mengenai tujuan misi organisasi.

Organisasi berasal dari kata organon dalam bahasa yunani yang berarti alat. Istilah organisasi bisa diartikan sebagai Wadah dan Proses. Wadah yang berarti sebagai sebuah tempat yang mempunyai visi dan misi yang sama dan mengumpulkan satu manusia dengan manusia yang lainnya untuk melakukan kerjasama  , sedangkan Proses juga berarti sebuah tindakan sekelompok manusia dalam melakukan suatu kerjasama yang efisien untuk mencapai tujuan yang sama.
Setiap organisasi memiliki 3 unsur terpenting, yaitu :

1.       Adanya Orang-orang (Sekumpul Orang)
2.       Adanya Kerjasama
3.       Adanya Tujuan yang ingin dicapai

Metode berasa dari bahasa “Methodos” yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Istilah Metode dapat diartikan sebagai langkah-langkah yang dilakukan dalam suatu tata kerja yang dapat mencapai tujuan yang diharapkan secara efisien.

Pengertian Organisasi dan Metode secara lengkap adalah :

             Suatu susunan proses kegiatan yang harus dilakukan untuk melakukan kerjasama antar manusia dalam meningkatkan segala sumber dan faktor yang berguna untuk menentukan berhasil atau tidaknya suatu proses manajemen terutama dalam memperhatikan suatu fungsi dan dinamika organisasi atau birokrasi dalam mencapai tujuan yang sudah ditetapkan.

Pengertian yang sudah dijelaskan diatas memiliki beberapa maksud, yaitu :

Organisasi dan metode merupakan kunci (inti) atau syarat pelaksanaan kerja yang setepat-tepatnya
Organisasi dan metode sangat penting untuk kegiatan manajemen
Organisasi dan metode dapat memanfaatkan sumber-sumber dan waktu yang tersedia
Organisasi dan metode dapat digunakan dalam meningkatkan efisiensi kerja untuk mencapai tujuan
Dari beberapa maksud yang dijelaskan Organisasi dan Metode sangat berguna dan saling berkaitan dengan manajemen
             

B. Manajemen


Manajemen pada hakekatnya merupakan suatu proses kegiatan seorang pimpinan (manajer) yang harus mempunyai cara-cara pemikiran yang rasional maupun praktis yang dapat mengatur kerjasama antar manusia untuk mencapai tujuan bersama.

Kegiatan Manajemen yaitu :
Planning (Perencanaan) Merupakan suatu rencana yang sudah difikirkan dalam mengarahkan tujuan yang sudah diharapkan di masa yang akan datang
Organizing (Perorganisasian) Merupakan proses yang mengatur manusia dalam pembagian kerja ke dalam bagian-bagian kerja agar dapat menjalankan fungsi-fungsi secara tepat
Motivating (Pendorongan) Merupakan kegiatan yang dilakukan untuk meningkatkan semangat para pegawai untuk mencapai tujuan yang diharapkan
Controlling (Pengendalian) merupakan kegiatan yang diadakan  untuk mengawasi, memberikan penilaian dan menyempurnakan agar tidak terjadi hal-hal yang menyimpang atau menghambat proses tujuan yang sudah direncanakan.

C. Manajemen dan Organisasi


            Untuk dapat tercapainya tujuan maka diperlukan membentuk sebuah organisasi yang pada intinya dapat berjalan secara fungsional, yaitu sebagai sekelompok manusia yang sudah dipersatukan dalam kerjasama yang efisien untuk mencapai tujuan yang sama. Sehingga bisa dikatakan bahwa fungsi dari organisasi merupakan alat dari manajemen untuk mencapai tujuan. Kesimpulannya adalah hubungan manajemen dan organisasi tidak dapat dipisahkan karena hubungannya sangat erat dalam mencapai tujuan yang sama.


D. Manajemen dan Tata Kerja


Tata Kerja atau metode adalah salah satu cara bagaimana (how) agar sumber-sumber yang ada dan waktu yang tersedia dapat dimanfaatkan dengan tepat sehingga proses kegiatan manajemen dapat dilaksanakan dengan tepat

             Dengan kata lain, tata kerja yang tepat maka akan berdampak baik bagi proses kegiatan pencapaian tujuan yang sudah dilakukan secara ilmiah dan praktis, pemakaian tata kerja yang tepat dapat ditujukan untuk :
Menghindari terjadinya pemakaian yang berlebihan (boros) atau tidak efisien didalam pendayagunaan sumber-sumber yang ada dan waktu yang tersedia
Menghindari terjadinya penyimpangan-penyimpangan dalam proses pencapain tujuan
Menjamin adanya pembagian kerja, waktu dan koordinasi yang tepat.
Hubungan antara manajemen dan tata kerja dapat dikatakan seperti dibawah ini :
Manajemen :  Menjelaskan bahwa harus ada proses kegiatan dan memanfaatkan sumber daya serta waktu yang ada sebagai faktor-faktor yang diperlukan untuk pelaksanan kegiatan agar tercapainya tujuan.
Tata Kerja : Menjelaskan bagaimana proses kegiatan itu harus dilaksanakan sesuai dengan sumber-sumber dan waktu yang tersedia.

E. Manajemen, Organisasi dan Tata Kerja


Berikut ini adalah Hubungan yang membuat ketiganya sangat erat dan saling berkaitan
         Manajemen       : Proses kegiatan pencapaian tujuan melalui kerjasama antar manusia
         Organisasi           : alat bagi pencapaian tujuan dan alat sebagai pengelompokkan kerjasama
         Tata kerja            : pola cara-cara bagaimana kegiatan dan kerjasama harus dilaksanakan sehingga dapat tercapainya tujuan secara efisien

DAFTAR PUSTAKA

Widyatmini & Izzati A, Pengantar Organisasi & Metode, Jakarta: Gunadarma, 1996.
Stephen Robbins, Teori Organisasi , Struktur, Desain dan Aplikasi , Jakarta, 1994

Sumber :
adiasta.wordpress.com/2012/11/26/arti-pentingnya-organisasi-dan-metode/
http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/index-pengantar_organisasi_dan_metode.htm

DESAIN DAN STRUKTUR ORGANISASI

DIMENSI STRUKTUR ORGANISASI

Struktur organisasi adalah pola tentang hubungan antara berbagai komponen dan bagian organisasi. Pada organisasi formal struktur direncanakan dan merupakan usaha sengaja untuk menetapkan pola hubungan antara berbagai komponen, sehingga dapat mencapai sasaran secara efektif. Sedangkan pada organisasi informal, struktur organisasi adalah aspek sistem yang tidak direncanakan dan timbul secara spontan akibat interaksi peserta.
Struktur organisasi-organisasi memberikan kerangka yang menghubungkan wewenang karena struktur merupakan penetapan dan penghubung antar posisi para anggota organisasi. Jika seseorang memiliki suatu wewenang, maka dia harus dapat mempertanggungjawabkan wewenangnya tersebut.
Pada umumnya orang akan menganggap struktur sama dengan desain organisasi. Sesungguhnya desain organisasi merupakan proses perkembangan hubungan dan penciptaan struktur untuk mencapai tujuan organisasi. Jadi struktur merupakan hasil dari proses desain. Proses desain merupakan suatu kegiatan yang bersifat kontinu dan dirancang oleh manajer. Apapun bentuk atau hasil dari proses desain tersebut, para perancang desain organisasi harus merancang sebuah organisasi yang dapat membuat organisasi tersebut tetap bertahan hidup. Selain itu pemilihan desain organisasi tersebut akan menentukan besar kecilnya organisasi.Setiap ukuran organisasi akan memberikan keuntungan masing-masing, namun diharapkan tercapainya tujuan organisasi dan juga eksistensi dari organisasi.

Tiga Dimensi Struktur Organisasi


1.  Kompleksitas


Mempertimbangkan tingkat diferensiasi yang ada dalam organisasi termasuk di dalamnya tingkat spesialisasi atau tingkat pembagian kerja, jumlah tingkatan di dalam hirarki organisasi serta tingkat sejauh mana unit-unit organisasi tersebar secara geografis.
Diferensiasi :

1.         Diffrensiasi horizontal,  merujuk pada tingkat diferensiasi antara unit-unit berdasarkan orientasi para anggota, sifat dari tugas yang dilaksanakan, dan tingkat pendidikan dan pelatihannya.
Spesialisasi adalah pengelompokkan aktivitas tertentu yang dilakukan satu individu.
Spesialisasi fungsional = pembagian kerja.
Spesialisasi social =  individunya yang dispesialisasi
Departementalisasi : cara organisasi secara khas mengkoordiinasikan aktivitas yang telah dideferensiasi secara horizontal. Misal : Berdasarkan fungsi; geografis;produk; proses

2.         Diffrensiasi vertical,  merujuk pada kedalaman struktur

Misal : organisasi berbentuk tall atau flat, tergantung dari rentang kendali (span of control)

3.       Diferensiasi Spasial,  tingkat sejauh mana lokasi dari kantor,pabrik, dan personalia sebuah organisasi tersebar secara geografis.


2. Formalisasi

Formalisasi, yaitu sejauh mana organisasi menyandarkan dirinya pada peraturan dan prosedur untuk mengatur perilaku dari para pegawainya.
Keuntungan adanya standarisasi :
Standarisasi perilaku akan mengurangi keanekaragaman
Memudahkan koordinasi
Adanya penghematan
Formalisasi :
a.       Bersifat eksternal bagi pegawai, peraturan, prosedur, dan aturan ditetapkan   secara terinci,     dikodifikasi, & dilaksanakan  melalui pengawasan langsunng
b.      Perilaku yang diinternalkan, melalui nilai, norma
Teknik-teknik Formalisasi
·         Seleksi
·         Persyaratan peran
·         Peraturan, prosedur, dan kebijaksanaan
·         Pelatihan
·         Ritual


3.       Sentralisasi

Sentralisasi, tingkat di mana pengambilan keputusan dikonsentrasikan pada suatu titik  tunggal di dalam organisasi.
Hambatan sentralisasi :
·         Hanya memperhatikan struktur formal.
·         Memperhatikan kebebasan dalam pengambilan keputusan.
·         Konsentrasi pada seseorang, unit atau tingkat.
·         Kontrol dari top manajemen, tetapi keputusan tetap terletak pada anggota tingkat rendah.
Keuntungan desentralisasi :
·         Setiap manajer mempunyai keterbatasan terhadap jumlah informasi.
·         Dapat menanggapi perubahan dengan cepat.
·         Memberi masukan lebih rinci bagi pengambil keputusan.
·         Memotivasi pegawai untuk memberi kesempatan dlm pengambilan keputusan.
·         Memberi peluang pelatihan bagi manajer tingkat rendah.

Keuntungan sentralisasi :
·         Keputusan komprehensif yang akan diambil.
·         Penghematan dan lebih efektif

DEPARTEMENTALISASI

Departementalisasi merupakan proses penentuan bagian bagian dalam organisasi yang akan bebrtanggungjawab dalam melakukan bermacam jenis pekerjaan yang telah dikategorikan berdasarkan faktor-faktor tertentu. Dalam mendesain organisasi, khusunya dalam prosesdepartementalisasi, ada beberapa pendekatan yang bisa digunakan oleh organisasi, yaitu pendekatan berdasarkan fungsional, berdasarkan produk, berdasarkan pelanggan, berdasarkan geografis, dan berdasarkan matriks.
Perusahaan yang melekukan departentalisasi diuntungkan dengan pembagian control dan koordinasi pada perusahaan tersebut. Wilayah kekuasaan dan tanggung jawab dipersempit sehingga untuk memimpinnya menjadi lebih mudah.

Departementalisasi sendiri dibagi atas beberapa macam yaitu :

1.       Departementalisasi berdasarkan pelanggan
Maksudnya perusahaan akan melakukan pembagian penjualan produk ke pelanggan,biasanya ada yang bagian produk laki-laki ataupun perempuan atau tua dan muda. Contohnya adalah pembagian penjualan produk Rexona ada pembagian untuk produk remaja, laki-laki , perempuan ataupun yang xtra berkeringat. Dengan dilakukannya pembagian ini penjualan akan lebih tepat sasaran dan efisien

2.       Departementalisasi berdasarkan produk
Maksudnya perusahaan akan mengelompokan departemen sesuai dengan kelompok produk yang dihasilkan misalkannya pembagian departeman barang untuk mengurusi produksi produk berupa barang dan departemen jasa untuk menangani produk yang berupa jasa

3.       Departementalisasi berdasarkan proses
Maksudnya pembagian departemen berdasrkan proses pengkerjaannya, misalnya pada perusahaan meubel dibagi atas divisi untuk pengolahan kayu mentah, divisi pembuatan kursi atau meubel kemudian divisi pengecatan

4.       Departementalisasi berdasarkan geografis
Maksudnya pembagian departeman berdasarkan lokasi penjualan produk misalnya departemen yang mengawasi di jawa dan Bali, di Kalimantan maupun di Sumatara

5.       Departementalisasi berdasarkan fungsi
Maksudnya pembagian departemen berdasarkan aktifitas perusahaan dalam menjalankan bisnisnya, misalnya departemen produksi, departemen penjualan, departemen pemasaran dan lain-lain

MODEL – MODEL DESAIN ORGANISASI

Model desain organisasi atau struktur organisasi adalah mekanisme-mekanisme formal pengelolaan suatu organisasi yang menunjukkan kerangka dan susunan perwujudan pola tetap hubungan-hubungan di antara fungsi-fungsi, bagian-bagian atau posisi-posisi maupun orang-orang yang menunjukkan kedudukan, tugas wewenang dan tanggung jawab yang berbeda-beda dalam suatu organisasi. Disain mengandung unsur-unsur spesialisasi kerja, standardisasi, koordinasi, sentralisasi, desentralisasi dalam pembuatan keputu­san dan besaran satuan kerja.
Pada penerapannya, model desain organisasi terdiri darin2 model, yaitu Desain organisasi mekanisme dan desain organisasi organik.
1.         Desain Organisasi Mekanistik
·       Proses kepemimpinan tidak mencakup persepsi tentang keyakinan dan kepercayaan.
·       Proses motivasi hanya menyadap motif fisik, rasa, aman, dan ekonomik melalui perasaan takut dan sanksi.
·       Proses komunikasi berlangsung sedemikian rupa sehingga informasi mengalir ke bawah dan cenderung terganggu tidak akurat.
·       Proses interaksi bersifat tertutup dan terbatas, hanya sedikit pengaruh bawahan atas tujuan dan metode departemental.
·       Proses pengambilan keputusan hanya di tingkat atas, keputusan Relatif.
·       Proses penyusun tujuan dilakukan di tingat puncak original, tanpa mendorong adanya partisipasi kelompok.
·       Proses kendali dipusatkan dan menekankan upaya memperhalus kesalahan.
2.       Desain Orgranisasi Orgranik.
·      Proses kepemimpinan mencakup persepsi tentang keyakinan dan kepercayaan antara atasan dan bawahan dalam segala persoalan.
·      Proses motivasi berusaha menimbulkan motivasi melalui metode Partisipasi.
·      Proses komunikasi berlangsung sedemikian rupa sehingga informasi mengalir secara bebas keseluruh orgranisasi yaitu ke atas ke bawah dan kesamping.
·      Proses interaksi bersifat terbuka dan ekstensif, bai atasan ataupun bawahan dapat mempengaruhi tujuan dan metode partemental.
·      Proses pengambilan keputusan dilaksanakan di semua tingkatan melalui proses kelompok.
·      Proses penyusunan tujuan mendorong timbulnya partisipasi kelompok untuk menetapkan sasaran yang tinggi dan realistis.
·      Proses kendali menyeber ke seluruh orgranisasi dan menekan pemecahan masalah dan pengendalian diri.
Desain organisasi yang efektif tidak dapat berpedoman pada teori sebagai satu cara terbaik melainkan manajer harus menerima sudut pandang bahwa desain mekanistik atau desain organik lebih efektif bagi organisasi atau sub-sub untit di dalamnya.
Desain struktur subunit didesain sesuai dengan kontinummekanistik organik dengan cara yang konsisten dengan keadaan kondisi lingkungan, khususnya laju perubahan yamg lebih lambat, ketidak pastian yg lebih besar & rentang waktu balikan yang lebih singkat sesuai demgam desain mekanistik.
Desain teknik integratif tekhnik yang cocok, apakah peraturan, perencanaan atau penyesuaian bersama, bergantung pada tingkat diferensiasi sub unit. Semakin besar diferensiasinya semakin besar perlunya peraturan dan perencanaan.

 IMPLIKASI MANAJERIAL DESAIN DAN STRUKTUR ORGANISASI

Pegawai atau karyawan dalam suatu perusahaan terhubung dalam suatu kesatuan struktur yang menyatu dengan tujuan agar pekerjaan yang ada dapat terselesaikan dengan lebih baik dibandingkan tanpa adanya pembagian bagian tugas kerja. Untuk melakukan pengumpulan orang-orang dalam suatu unit, divisi, bagian ataupun departemen dengan tugas pekerjan yang berkaitan diadakan kegiaitan departementalization atau departementalisasi. Posisi adalah kualitas maka setiap orang yang menempati posisi yang ia kuasai dalam suatu organisasi akan menghasilkan kontribusi besar dalam suatu organisasi tersebut. itulah alasan mengapa diperlukan implikasi manajerial desan dan struktur organisasi.

























Referensi :
http://ardhipamungkas.wordpress.com/2013/03/19/desain-struktur-organisasi/
http://oktarahadian.com/post/51778100319/desain-struktur-organisasi
http://raitosun.blogspot.com/2012/03/model-desain-organisasi.html
http://pisses-blogku.blogspot.com/2010/12/departementalisasi-dan-perorganisasian.html
http://rustyrisdy.blogspot.com/2013/06/implikasi-manajerial-desain-dan.html

KEPEMIMPINAN


Latar Belakang Kepemimpinan serta arti penting dari Kepemimpinan


Seiring perkembangan zaman, kepemimpinan secara ilmiah mulai berkembang bersamaan dengan pertumbuhan manajemen ilmiah yang lebih dikenal dengan ilmu tentang memimpin. Hal ini terlihat dari banyaknya literatur yang mengkaji tentang kepemimpinan dengan berbagai sudut pandang atau perspektifnya. Kepemimpinan tidak hanya dilihat dari beberapa hal saja, akan tetapi dapat dilihat dari penyiapan sesuatu secara  berencana dan dapat melatih calon-calon pemimpin.
Sejarah timbulnya kepemimpinan, sejak nenek moyang dahulu kala, kerjasama dan saling melindungi telah muncul bersama-sama dengan peradaban manusia. Kerjasama tersebut muncul pada tata kehidupan sosial masyarakat atau kelompok-kelompok manusia dalam rangka untuk mempertahankan hidupnya menentang kebuasan binatang dan menghadapi alam sekitarnya. Berangkat dari kebutuhan bersama tersebut, terjadi kerjasama antar manusia dan mulai unsur-unsur kepemimpinan. Orang yang ditunjuk sebagai pemimpin dari kelompok tersebut ialah orang-orang yang paling kuat dan pemberani, sehingga ada aturan yang disepakati secara bersama-sama misalnya seorang pemimpin harus lahir dari keturunan bangsawan, sehat, kuat, berani, ulet, pandai, mempunyai pengaruh dan lain-lain. Hingga sampai sekarang seorang pemimpin harus memiliki syarat-syarat yang tidak ringan, karena pemimpin sebagai ujung tombak kelompok.
Kepemimpinan atau leadership itu sendiri merupakan ilmu terapan dari ilmu-ilmu social, sebab prinsip-prinsip dan rumusannya diharapkan dapat mendatangkan manfaat bagi kesejahteraan manusia (Moejiono, 2002). Ada banyak definisi kepemimpinan yang dikemukakan oleh para pakar menurut sudut pandang masing-masing, definisi-definisi tersebut menunjukkan adanya beberapa kesamaan.
Dalam teori kepribadian menurut Moejiono (2002) memandang bahwa kepemimpinan tersebut sebenarnya sebagai akibat pengaruh satu arah, karena pemimpin mungkin memiliki kualitas-kualitas tertentu yang membedakan dirinya dengan pengikutnya. Para ahli teori sukarela (compliance induction theorist) cenderung memandang kepemimpinan sebagai pemaksaan atau pendesakan pengaruh secara tidak langsung dan sebagai sarana untuk membentuk kelompok sesuai dengan keinginan pemimpin (Moejiono, 2002).

Arti pentingnya kepemimpinan dalam organisasi :

Sebuah organisasi pasti memiliki seorang pemimpin. Tanpa adanya pemimpin organisasi tidak dapat berjalan karena tidak ada yang memimpin dan mengarahkan organisasi tersebut.
dalam kenyataannya para pemimpin dapat mempengaruhi moral dan kepuasan kerja, keamanan, serta kualitas kehidupan kerja dan terutama tingkat kinerja staff dalam suatu organisasi. Para pemimpin juga memainkan peranan yang sangat penting dan juga harus kritis dalam membantu kelompok, organisasi yang sedang dipimpinnya. Maka dari itu kepemimpinan di dalam sebuah organisasi sangatlah penting karena di dalam organisasi pasti terdiri dari beberapa orang yang bergabung untuk mencapai tujuan yang sama. Tetapi jika didalam organisasi tersebut tidak terdapat seseorang yang bisa memimpin dengan baik maka organisasi tersebut tidak akan berjalan sesuai dengan apa yang direncanakan sebelumnya, malah bias saja organisasi tersebut berbanding terbalik dengan apa yang menjadi tujuan sebelumnya atau malah bubar karena tidak ada anggota yang bisa memimpin dan memberikan arahan serta menentukan pilihan yang terbaik untuk anggota yang lainnya. Seperti yang dilakukan para pemimpin yang telah skses dengan apa yang ia pimpin untuk sebuah organisasi yang ia jalankan bersama para anggotanya. Seorang pemimpin yang baik ialah pemimpin yang bisa makan pada 1 meja dengan para anggotanya dan tidak membedakan anggotanya berdasarkan status sosial dan bisa berteman baik dengan seluruh anggotanya serta dapat bertindak tegas untuk semua jenis pelanggaran hukum yang berlaku dimasyarakat.

TIPOLOGI KEPEMIMPINAN


Tipologi kepemimpinan disusun dengan titik tolak interaksi personal yang ada dalam kelompok . Tipe-tipe pemimpin dalam tipologi ini dapat dikelompokkan dalam kelompok tipe berdasarkan jenis-jenisnya antara lain:

1.Tipe Otokratis.

Seorang pemimpin yang otokratis ialah pemimpin yang memiliki kriteria atau ciri sebagai berikut:
a.       Menganggap organisasi sebagai pemilik pribadi.
b.      Mengidentikkan tujuan pribadi dengan tujuan organisasi.
c.        Menganggap bawahan sebagai alat semata-mata.
d.       Tidak mau menerima kritik, saran dan pendapat.
e.        Terlalu tergantung kepada kekuasaan formalnya.
f.       Dalam tindakan pengge-rakkannya sering mempergunakan pendekatan yang mengandung unsur paksaan dan bersifat menghukum.

2.Tipe Militeristis

Perlu diperhatikan terlebih dahulu bahwa yang dimaksud dari seorang pemimpin tipe militerisme berbeda dengan seorang pemimpin organisasi militer. Seorang pemimpin yang bertipe militeristis ialah seorang pemimpin yang memiliki sifat-sifat berikut :
a.       Dalam menggerakan bawahan sistem perintah yang lebih sering dipergunakan.
b.      Dalam menggerakkan bawahan senang bergantung kepada pangkat dan jabatannya.
c.       Senang pada formalitas yang berlebih-lebihan.
d.       Menuntut disiplin yang tinggi dan kaku dari bawahan.
e.       Sukar menerima kritikan dari bawahannya.
f.       Menggemari upacara-upacara untuk berbagai keadaan.

3.Tipe Paternalistis.

Seorang pemimpin yang tergolong sebagai pemimpin yang paternalistis ialah seorang yang memiliki ciri sebagai berikut :
a.       menganggap bawahannya sebagai manusia yang tidak dewasa;
b.      bersikap terlalu melindungi (overly protective).
c.        jarang memberikan kesempatan kepada bawahannya untuk mengambil keputusan.
d.      jarang memberikan kesempatan kepada bawahannya untuk mengambil inisiatif.
e.        jarang memberikan kesempatan kepada bawahannya untuk mengembangkan daya kreasi dan fantasinya, dan
f.       sering bersikap maha tahu.

4.Tipe Karismatik.

Hingga sekarang ini para ahli belum berhasil menemukan sebab-sebab mengapa seseorang pemimpin memiliki karisma. Umumnya diketahui bahwa pemimpin yang demikian mempunyai daya tarik yang amat besar dan karenanya pada umumnya mempunyai pengikut yang jumlahnya sangat besar, meskipun para pengikut itu sering pula tidak dapat menjelaskan mengapa mereka menjadi pengikut pemimpin itu. Karena kurangnya pengetahuan tentang sebab musabab seseorang menjadi pemimpin yang karismatik, maka sering hanya dikatakan bahwa pemimpin yang demikian diberkahi dengan kekuatan gaib (supra natural powers). Kekayaan, umur, kesehatan, profil tidak dapat dipergunakan sebagai kriteria untuk karisma. Gandhi bukanlah seorang yang kaya, Iskandar Zulkarnain bukanlah seorang yang fisik sehat, John F Kennedy adalah seorang pemimpin yang memiliki karisma meskipun umurnya masih muda pada waktu terpilih menjadi Presiden Amerika Serikat. Mengenai profil, Gandhi tidak dapat digolongkan sebagai orang yang ‘ganteng”.

5.Tipe Demokratis.

Pengetahuan tentang kepemimpinan telah membuktikan bahwa tipe pemimpin yang demokratislah yang paling tepat untuk organisasi modern. Hal ini terjadi karena tipe kepemimpinan ini memiliki karakteristik sebagai berikut :
a.       dalam proses penggerakan bawahan selalu bertitik tolak dari pendapat bahwa manusia itu adalah makhluk yang termulia di dunia.
b.      selalu berusaha mensinkronisasikan kepentingan dan tujuan organisasi dengan kepentingan dan tujuan pribadi dari pada bawahannya.
c.       senang menerima saran, pendapat, dan bahkan kritik dari bawahannya.
d.      selalu berusaha mengutamakan kerjasama dan teamwork dalam usaha mencapai tujuan.
e.       ikhlas memberikan kebebasan yang seluas-luasnya kepada bawahannya untuk berbuat kesalahan yang kemudian diperbaiki agar bawahan itu tidak lagi berbuat kesalahan yang sama.
f.       tetapi lebih berani untuk berbuat kesalahan yang lain.
g.      selalu berusaha untuk menjadikan bawahannya lebih sukses daripadanya, dan
h.      berusaha mengembangkan kapasitas diri pribadinya sebagai pemimpin.

6. Tipe Laisser Faire

Pemimpin bertipe ini hanyalah sebagai simbol. Ia tidak punya kemampuan teknis untuk memimpin. Pemimpin ini tidak bisa menciptakan suasana kerja yang kondusif. Ia juga tidak bisa mengontrol kerja anak buahnya. Dia membiarkan orang yang dipimpinnya bekerja semau hatinya. Akibatnya pemimpin ini tidak mempunyai wibawa di mata anak buahnya.

7. Tipe Populistis

Tipe kepemimpinan seperti ini berusaha untuk menghindari pemaksaan maupun penindasan. Kepemimpinan ini berpegang teguh pada nilai-nilai masyarakat yang tradisional. Kepemimpinan ini menuntut kemandirian dan tidak bergantung pada pihak luar. Dan akhirnya kepemimpinan tipe ini dapat membangun solidaritas yang erat antar anggota kelompok.

Faktor-faktor yang mempengaruhi kepemimpinan


            a.      Faktor Kemampuan Personal
Pengertian kemampuan adalah kombinasi antara potensi sejak pemimpin dilahirkan ke dunia sebagai manusia dan faktor pendidikan yang ia dapatkan. Jika seseorang lahir terberi dengan kemampuan dasar kepemimpinan, ia akan lebih hebat jika mendapatkan perlakuan edukatif dari lingkungan, jika tidak, ia hanya akan menjadi pemimpin yang biasa dan standar. Sebaliknya jika manusia lahir tidak terberi dengan potensi kepemimpinan namun mendapatkan perlakuan edukatif dari lingkunganya akan menjadi pemimpin dengan kemampuan yang standar pula. Dengan demikian antara potensi bawaan dan perlakuan edukatif lingkungan adalah dua hal tidak terpisahkan yang sangat menentukan hebatnya seorang pemimpin.

            b.      Faktor Jabatan
Pengertian jabatan adalah struktur kekuasaan yang pemimpin duduki. Jabatan tidak dapat dihindari terlebih dalam kehidupan moder saat ini, semuanya seakan terstrukturifikasi. Dua orang mempunyai kemampuan kepemimpinan yang sama tetapi satu mempunyai jabatan dan yang lain tidak maka akan kalah pengaruh. sama-sama mempunyai jabatan tetapi tingkatannya tidak sama maka akan mempunya pengarauh yang berbeda.

      c. Faktor Situasi dan Kondisi
Pengertian situasi adalah kondisi yang melingkupi perilaku kepemimpinan. Disaat situasi tidak menentu dan kacau akan lebih efektif jika hadir seorang pemimpin yang karismatik. Jika kebutuhan organisasi adalah sulit untuk maju karena anggota organisasi yang tidak berkepribadian progresif maka perlu pemimpin transformasional. Jika identitas yang akan dicitrakan oragnisasi adalah religiutas maka kehadiran pemimpin yang mempunyai kemampuan kepemimpinan spritual adalah hal yang sangat signifikan. Begitulah situasi berbicara, ia juga memilah dan memilih kemampuan para pemimpin, apakah ia hadir disaat yang tepat atau tidak.

Implikasi Manajerial Kepemimpinan dalam Organisasi


Implikasi Manajerial

Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, kata Implikasi berarti akibat. Kata Implikasi sendiri dapat merujuk ke beberapa aspek yaitu salah satunya yang dibahas saat ini adalah manajerial atau manajemen
Dalam manajemen terdapat 2 implikasi yaitu :
1. Implikasi prosedural meliputi tata cara analisis, pilihan representasi, perencanaan kerja dan formulasi kebijakan
2. implikasi kebijakan meliputi sifat substantif, perkiraan ke depan dan perumusan tindakan.

Midle Road artinya kepemimpinan yang menekankan pada tingkat keseimbangan antara tugas dan hubungan manusiawi , dengan kata lain kinerja organisasi yang mencukupi dimungkinkan melalui penyeimbangan kebutuhan untuk bekerja dengan memelihara moral individu pada tingkat yang memuaskan.

Implikasi Manajerial Kepemimpinan dalam Organisasi

Organisasi yang berdiri di negara kita sendiri maupun di luar negeri, tentu akan menggunakan konsep kepemimpinan, tanpa ada kepemimpinan dalam sebuah organisasi tentu saja organisasi tersebut tak akan berjalan dengan sesuai arah pandang dan tujuan dari organisasi itu sendiri. Oleh karena ada unsur filosofi (pandangan), harapan/tujuan, tantangan, dan sumber daya manusia atau apapun di dalamnya. Semua faktor itu harus diatur sedemikian sehingga bisa mencapai tujuan yang diharapkan. Dengan kata lain diadakannya konsep kepemimpinan dalam organisasi. Pada tataran praktis-managerial, konsep kepemimpinan juga mesti diterapkan sehingga dalam organisasi tersebut mempunyai konsep rapih, bersinergis, dan efektif serta memiliki jiwa atau nyawa.




















Sumber Referensi :
Wursanto,  Ig.  2000,
Dasar-dasar Ilmu Organisasi, Edisi Pertama, Andi, Yogyakarta.
Rivai, Veithzal, (2004),
Sondang S. Piagan, Teori Pengembangan Organisasi, (Jakarta: Bumi Aksara, 2004)
 2010. "Pengertian kepemimpinan menurut para ahli". (Online). (Http://Izmanyzz.wordpress.com/2010/09/04/pengertian-kepemimpinan-menurut-para-ahli, diakses 11 November 2011)Aynul. 2009. "Leadership: Definisi Pemimpin". (Online). (Http://referensi-kepemimpinan.blogspot.com/2009/03/definisi-pemimpin.html, diakses 11 November 2011)
Kepemimpinan dan Perilaku Organisasi. Jakarta: Rajawali Pers.
Robbins, Stephen P, (2006),
Organizational Behaviour (tenth edition).
New Jersey: Prentice Hall Inc. Alih bahasa: Molan,
 Mar’at, Pemimpin dan Kepemimpinan, Ghalia, Indonesia, Jakarta, 1985.

http://www.majalahpendidikan.com/2011/03/hal-hal-yang-mempengaruhi-kepemimpinan.html

Pengambilan Keputusan Dalam Berorganisasi

Saturday, October 24, 2015 Posted by Unknown , , , No comments

Definisi dan Dasar Pengambilan Keputusan

Definisi Pengambilan Keputusan

Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keluarannya bisa berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.

Definisi Pengambilan Keputusan Menurut Para Ahli

 Menurut George R. Terry pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku (kelakuan) tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada.

Menurut Sondang P. Siagian pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat.

Menurut James A. F. Stoner pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan sebagai cara pemecahan masalah.

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa pengambilan keputusan itu adalah  suatu cara yang digunakan untuk memberikan suatu pendapat yang dapat menyelesaikan suatu masalah dengan cara / teknik tertentu agar dapat lebih diterima oleh semua pihak.

Dasar Pengambilan Keputusan :

Menurut George R.Terry dan Brinckloe disebutkan dasar-dasar pendekatan dari pengambilan keputusan yang dapat digunakan yaitu :

1. Intuisi
Pengambilan keputusan yang didasarkan atas intuisi atau perasaan memiliki sifat subjektif sehingga mudah terkena pengaruh. Pengambilan keputusan berdasarkan intuisi ini mengandung beberapa keuntungan dan kelemahan.

2. Pengalaman
Pengambilan keputusan berdasarkan pengalaman memiliki manfaat bagi pengetahuan praktis, karena pengalaman seseorang dapat memperkirakan keadaan sesuatu, dapat diperhitungkan untung ruginya terhadap keputusan yang akan dihasilkan. Orang yang memiliki banyak pengalaman tentu akan lebih matang dalam membuat keputusan akan tetapi, peristiwa yang lampau tidak sama dengan peristiwa yang terjadi kini.

3. Fakta
Pengambilan keputusan berdasarkan fakta dapat memberikan keputusan yang sehat, solid dan baik. Dengan fakta, maka tingkat kepercayaan terhadap pengambilan keputusan dapat lebih tinggi, sehingga orang dapat menerima keputusan-keputusan yang dibuat itu dengan rela dan lapang dada.

4. Wewenang
Pengambilan keputusan berdasarkan wewenang biasanya dilakukan oleh pimpinan terhadap bawahannya atau orang yang lebih tinggi kedudukannya kepada orang yang lebih rendah kedudukannya. Pengambilan keputusan berdasarkan wewenang ini juga memiliki kelebihan dan kekurangan.

5. Logika/Rasional
Pengambilan keputusan yang berdasarkan logika ialah suatu studi yang rasional terhadap semuan unsur pada setiap sisi dalam proses pengambilan keputusan. Pada pengambilan keputusan yang berdasarkan rasional, keputusan yang dihasilkan bersifat objektif, logis, lebih transparan, konsisten untuk memaksimumkan hasil atau nilai dalam batas kendala tertentu, sehingga dapat dikatakan mendekati kebenaran atau sesuai dengan apa yang diinginkan. Pada pengambilan keputusan secara logika terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan, yaitu :

·         kejelasan masalah
·         orientasi tujuan : kesatuan pengertian tujuan yang ingin dicapai
·         pengetahuan alternatif : seluruh alternatif diketahui jenisnya dan konsekuensinya
·         preferensi yang jelas : alternatif bisa diurutkan sesuai criteria
·         hasil maksimal : pemilihan alternatif terbaik didasarkan atas hasil ekonomis yang maksimal

Jenis-Jenis Keputusan Organisasi

Jenis Keputusan dalam sebuah organisasi dapat digolongkan berdasarkan banyaknya waktu yang diperlukan untuk mengambil keputusan tersebut. Bagian mana organisasi harus dilibatkan dalam mengambil keputusan, dan pada bagian organisasi mana keputusan tersebut difokuskan.

Secara garis besar keputusan digolongkan ke dalam keputusan rutin dan keputusan yang tidak rutin. Keputusan rutin adalah keputusan yang sifatnya rutin dan berulang-ulang, dan biasanya telah dikembangkan cara tertentu untuk mengendalikannya. Keputusan tidak rutin adalah keputusan yang diambil pada saat-saat khusus dan tidak bersifat rutin.

Dalam mengambil keputusan, baik yang bersifat rutin maupun tidak, ada dua metode yang digunakan. Metode pertama adalah metode tradisional, dimana pengambilan keputusan lebih berdasarkan pada intuisi dan kebiasaan. Metode yang kedua adalah metode modern, dimana pengambilan keputusan didasarkan pada perhitungan matematis dan penggunaan instrumen yang bersifat modern, seperti komputer dan perhitungan statistik.Pengambilan keputusan berdasrkan metode ada 2, yaitu tradisional dan modern. Pengambilan keputusan secara garis besar ada 2, yaitu rutin dan tidak rutin.

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Pengambilan Keputusan

Menurut Terry (1989) faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam mengambil keputusan sebagai berikut:
1. Hal-hal yang berwujud maupun tidak berwujud, yang emosional maupun rasional perlu diperhitungkan dalam pengambilan keputusan;
2. Setiap keputusan nantinya harus dapat dijadikan bahan untuk mencapai tujuan organisasi;
3. Setiap keputusan janganlah berorientasi pada kepentingan pribadi, perhatikan kepentingan orang lain;
4. Jarang sekali ada 1 pilihan yang memuaskan;
5. Pengambilan keputusan merupakan tindakan mental. Dari tindakan mental ini kemudian harus diubah menjadi tindakan fisik;
6. Pengambilan keputusan yang efektif membutuhkan waktu yang  cukup lama;
7. Diperlukan pengambilan keputusan yang praktis untuk mendapatkan hasil yang baik;
8. Ssetiap keputusan hendaknya dikembangkan, agar dapat diketahui apakah keputusan yang diambil itu betul; dan
9. Setiap keputusan itu merupakan tindakan permulaan dari serangkaian kegiatan berikutnya.

Kemudian terdapat enam faktor lain yang juga ikut mempengaruhi pengambilan keputusan.
1.    Fisik
Didasarkan pada rasa yang dialami pada tubuh, seperti rasa tidak nyaman, atau kenikmatan. Ada kecenderungan menghindari tingkah laku yang menimbulkan rasa tidak senang, sebaliknya memilih tingkah laku yang memberikan kesenangan.
2.    Emosional
Didasarkan pada perasaan atau sikap. Orang akan bereaksi pada suatu situasi secara subjective.
3.    Rasional
Didasarkan pada pengetahuan orang-orang mendapatkan informasi, memahami situasi dan berbagai konsekuensinya.
4.    Praktikal
Didasarkan pada keterampilan individual dan kemampuan melaksanakan. Seseorang akan menilai potensi diri dan kepercayaan dirinya melalui kemampuanya dalam bertindak.
5.    Interpersonal
Didasarkan pada pengaruh jaringan sosial yang ada. Hubungan antar satu orang keorang lainnya dapat mempengaruhi tindakan individual.
6.    Struktural
Didasarkan pada lingkup sosial, ekonomi dan politik. Lingkungan mungkin memberikan hasil yang mendukung atau mengkritik suatu tingkah laku tertentu.

Implikasi Manajerial

Proses Pengambilan Keputusan dalam partisipatif dalam organisasi sekolah Manajerial yang baik. Rendahnya kemapuan kepala sekolah akan berpengaruh terhadap perolehan dukungan dari masyarakat khususnya dukungan dalam mengambilan keputusan yang dikeluarkan sekolah terkait dengan kebijakan dan rencana program pengembangan sekolah.












sumber:
https://hasanismail25.wordpress.com/2013/05/15/bab-5-dan-6-definisi-dan-dasar-pengambilan-keputusan/
http://nikotrileksono.tumblr.com/post/47086072101/pengambilan-keputusan-dalam-organisasi

BEKERJA SAMA DALAM TEAM

Saturday, October 24, 2015 Posted by Unknown , , , , No comments

1. Pengertian dan Karakteristik Kelompok

Pengertian Kelompok
Kelompok adalah kumpulan dari dua orang atau lebih yang berinteraksi dan mereka saling bergantung (interdependent) dalam rangka memenuhi kebutuhan dan tujuan bersama, meyebabkan satu sama lain saling mempengaruhi (Cartwright&Zander, 1968; Lewin, 1948)

Muzafer Sherif

Kelompok sosial adalah kesatuan sosial yang terdiri dari dua atau lebih individu yang telah mengadakan interaksi sosial yang cukup intensif dan teratur, sehingga di antara individu itu sudah terdapat pembagian tugas, struktur dan norma-norma tertentu.
*Seseorang yang sama-sama berada di suatu tempat (perpustakaan, halte bus, dll) tetapi tidak berinteraksi dan memiliki tujuan sendiri-sendiri bukan termasuk kelompok, melainkan “agregat”.
Mengapa Orang bergabung dalam Kelompok? Ternyata kelompok ada manfaatnya, yaitu:

  • Orang-orang lain menjadi sumber informasi yang sangat penting
  • Kelompok juga menjadi bagian penting dari identitas kita, yang mendefinisikan siapa diri kita.
  • Kelompok membantu menegakan norma social, aturan, yang eksplisit atau implicit mengenai prilaku yang dapat diterima.


Karateristik Kelompok

1.    Terdiri dari dua orang atau lebih dalam interaksi sosial baik  secara verbal maupun non verbal.
2.    Anggota kelompok harus mempunyai pengaruh satu sama lain supaya dapat diakui menjadi anggota suatu kelompok
3.    Mempunyai struktur hubungan yang stabil sehingga dapat menjaga anggota kelompok secara bersama dan berfungsi sebagai suatu unit.
4.    Anggota kelompok adalah orang yang mempunyai tujuan atau minat yang sama.
5.    Individu yang tergabung dalam kelompok, saling mengenal satu    sama lain serta dapat membedakan orang-orang yang bukan anggota kelompoknya.

2. Tahapan Pembentukan Kelompok

Model pembentukan suatu kelompok pertama kali diajukan oleh Bruce Tackman (1965). Teori ini dikenal sebagai salah satu teori pembentukan kelompok yang terbaik dan menghasilkan banyak ide-ide lain setelah kosep ini dicetuskan.

Tahap 1 – Forming
Pada tahap ini kelompok baru saja dibentuk dan diberikan tugas. Anggota kelompok cenderung untuk bekerja sendiri dan walaupun memiliki itikad baik namun mereka belum saling mengenal dan belum saling percaya.

Tahap 2 – Storming
Kelompok mulai mengembangkan ide-ide berhubungan dengan tugas-tugas yang mereka hadapi. Mereka membahas isu-isu semacam masalah yang harus mereka selesaikan. Anggota kelompok saling terbuka dan mengkonfrontasi ide-ide dan perspektif mereka masing-masing. Pada beberapa kasus, tahap storming cepat selesai. Namun ada pula yang mandenk pada tahap ini.

Tahap 3 – Norming
Terdapat kesepakatan dan konsensus antara anggota kelompok. Peranan dan tanggung jawab telah jelas. Anggota kelompok mulai dapat mempercayai satu sama lain seiring dengan mereka melihat kontribusi masing-masing anggota untuk kelompok.

Tahap 4 – Performing
Kelompok dalam tahap ini dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lancar dan efektif tanpa ada konflik yang tidak perlu dan supervisi eksternal. Anggota kelompok saling bergantung satu sama lainnya dan mereka saling respect dalam berkomunikasi.

Tahap 5 – Adjourning dan Transforming
Tahap dimana proyek berakhir dan kelompok membubarkan diri. Kelompok bisa saja kembali pada tahap mana pun ketika mereka mengalami perubahan.

3. Kekuatan Team Work

Pengertian Team Work

Pengertian kerjasama adalah pekerjaan yang biasanya dikerjakan oleh individu tapi dikerjakan secara bersamaan oleh dua orang atau lebih dengan tujuan agar pekerjaan tersebut menjadi lebih ringan. Wujud dari kerjasama bisa merupakan kerja kelompok ataupun kerja yang mencakup skala luas misalnya kerjasama antar organisasi atau kerjasama antar negara (kerjasama internasional). Dengan menerapkan konsep kerjasama maka kita akan mendapatkan kemudahan dalam menyelesaikan pekerjaan yang berat atau membutuhkan kekuatan kelompok.

Kita ini dilahirkan sebagai mahluk sosial. Tuhan menciptakan kita dengan dua tangan dan dua kaki. Mustahil seseorang bisa melakukan semuanya secara sekaligus. Tuhan sebenarnya mau setiap kita dalam pencapaian kesuksesan kita melakukannya bersama – sama bahkan bahu – membahu dengan saling bekerja sama. Tentunya proses pencapaian kesuksesan yang dilakukan bersama – sama akan lebih mudah daripada melakukannya sendirian.

JENIS TIM

a.   Tim Formal
Tim formal diciptakan oleh organisasi sebagai bagian dari struktur formal organisasi. Dua jenis tim formal yang paling umum adalah tim vertikal dan tim horizontal.
b.   Tim Vertikal
Tim vertikal terdiri dari seorang manajer dan para bawahannya dalam rantai komando formal. Terkadang tim ini disebut tim fungsional atau tim komando. Setiap tim diciptakan oleh organisasi untuk mencapai tujuan – tujuan tertentu lewat aktifitas dan interaksi bersama para anggota.
c.  Tim Horizontal
Tim horizontal terdiri atas karyawan – karyawan dari tingkat hierarkis yang hamper sama, tetapi dari bidang keahlian yang berbeda. Dua jenis tim horizontal yang paling umum adalah angkatan tugas dan komite.

Tips bagaimana membuat tim yang solid :

Pertama, tentukan visi bersama yang mau dicapai.
Langkah pertama ini adalah langkah yang terpenting. Tanpa adanya penentuan sasaran atau visi, ini akan membuat apa yang dikerjakan menjadi tidak terarah bahakan akan menjadi salah sasaran. Untuk itu, cobalah luangkan waktu terlebih dahulu untuk mengetahui apa yang sebenarnya menjadi visi yang mau dicapai.
Kedua, selalu ingatkan akan visi bersama yang mau dicapai.
Visi tidak hanya bisa dicapai dengan satu kali set lalu selesai. Survei membuktikan, kalau visi secara terus – menerus diingatkan dalam waktu yang berkala, pasti visi itu akan lebih mudah dicapai. Mengapa? Karena saat sudah mulai bergeser tindakan yang mau diraih saat mengejar pencapaian visi tersebut, dengan visi yang diingatkan kembali secara berkala akan membuat kita mengarahkan kembali ke visi yang sudah ditentukan di awal.
Ketiga, dukung untuk terjadinya kerjasama untuk pencapaian visi.
Sebagai superior / leader, teruslah memberikan dukungan terhadap tim untuk saling bekerja sama mencapai visi. Ingatkan bahwa benefit yang akan dinikmati juga akan dinikmati bersama kelak. Jika kita sendiri adalah pemain timnya, maka dukunglah apa yang sudah ditentukan oleh leader kita, dukung juga rekan yang lainnya untuk bisa saling membantu dalam proses pencapaian visi tersebut.
Berikut poin-poin teamwork yang baik:
1.       Teamwork adalah kerjasama dlm tim yang biasanya dibentuk dari beragam divisi dan kepentingan.
2.      Sama-sama bekerja bukanlah teamwork, itu adalah kerja individual.
3.      Filosofi teamwork: ‘saya mengerjakan apa yang Anda tidak bisa dan Anda mengerjakan apa yang saya tidak bisa.
4.      Ketika berada dalam teamwork, segala ego pribadi, sektoral, deparmen harus disingkirkan.
5.      Dalam teamwork yang dikejar untuk dicapai adalah target bersama, bukan individual.
6.      Keragaman individu dalam teamwork memang sebuah nilai plus namun bisa menjadi minus jika tidak ada saling pengertian.
7.      Saling pengertian terhadap karakter masing-masing anggota team akan menjadi modal sukses bersama.
8.     Jika setiap orang bekerjasama via bidang masing-masing, target korporasi pasti akan segera terealisasi.
9.      Individu yang egois mengejar target pribadi akan menghambat keberhasilan team. Bayangkan jika si A mengejar target A & si B mengejar target B, lalu target bersama bermuara kemana?
10.  Keahlian masing-masing sungguh menjadi anugerah dalam teamwork yang akan mempercepat proses pencapaian target.
11.   Kendalikan ego dan emosi saat bersama agar pergesekan tidak berujung pada pemboikotan kerjasama.
12.  Dengan pemahaman yang tinggi soal karakter individu dalam team, realisasi target tidak perlu waktu yang lama.
13.  Ingatlah selalu bahwa: ‘teamwork makes the dream work

4. Implikasi Manajerial

Implikasi manajerial adalah bagaimana meningkatkan produktifitas dengan cara meningkatkan kapasitas, kualitas, efisiensi dan efektivitas dari sumber daya yang ada. apa implikasi manajerial yang muncul dari organisasi tanpa pembatas (borderless Tipe organisasi transnasional/tanpa batas memakai pengaturan yang mengeliminasi atau menghapus halangan geografis artitisial.Para manajer memilih pendekatan ini dalam rangka meningkatkan efisiensi dan efektivitas di pasar global yang kompetitif.Implikasi yang dirasakan oleh para pihak manajer adalah bagaimana mereka bisa mengembangkan produk yang diproduksi di negara lain,dengan baik dengan cara memanfaatkan sumber daya alam dan manusia yang ada pada negara ttersebut.Jadi struktur organisasi manajerial tidak akan berpusat pada satu organisasi manajerial namun harus mencakup seluruh struktur organisasi manajerial di seluruh negara dimana perusahaan iitu berada.















sumber:
https://sofiaribowo.wordpress.com/2013/06/22/pengertian-dan-karakteristik-kelompok/
http://nashchanarsyad.blogspot.co.id/2013/05/kekuatan-team-work.html
http://herisllubers.blogspot.co.id/2013/05/implikasi-manajerial-implikasi.html

Tuesday, October 20, 2015

HUBUNGAN ORGANISASI , MANAGEMENT DAN TATA KERJA

Tuesday, October 20, 2015 Posted by Unknown No comments
  1. Pegertian Organisasi
Organisasi adalah kesatuan (entity) social yang dikordinasikan secara sadar, dengan sebuah batasan yang ralatif dapat didefinisikan, yang
bekerja atas dasar yang relative terus menerus untuk mencapai suatu tujuan bersama atau sekelompok tujuan.
  1. Mangement dan Organisasi
Jika Organisasi memiliki suatu tujuan yang sama antar Kelompok maka Management adalah Semua bentuk organisasi dimana orang-orang bekerja bersama mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Manajemen diperlukan organisasi agar usaha pencapaian tujuan menjadi lebih mudah. Secara spesifik ada tiga alasan utama dibutuhkannya manajemen dalam organisasi, yaitu:
  • Mencapai tujuan, manajemen mempermudah pencapaian tujuan organisasi dan pribadi.
  • Menjaga keseimbangan diantara tujuan-tujuan yang saling bertentangan, manajemen menyeimbangkan tujuan-tujuan dan kegiatan-kegiatan yang saling bertentangan di antara pihak-pihak yang berkepentingan dalam organisasi (stakeholders) seperti pemilik, karyawan, konsumen, pemasok dan lain-lain.
  • Mencapai efisiensi dan efektifitas, efisiensi dan efektifitas merupakan ukuran prestasi organisasi.
  1. Mangement dan Tata Kerja
Tata kerja atau metode adalah satu cara bagaimana (how) agar sumber – sumber dan waktu yang tersedia dan amat diperlukan dapat dimanfaatkan dengan tepat sehingga proses kegiatan manajemen dapat dilaksanakan dengan tepat pula.
Dengan tata kerja yang tepat mengandung arti bahwa proses kegiatan pencapaian tujuan sudah dilakukan secara ilmiah dan praktis, disamping itu pemakaian tata kerja yang tepat pada pokoknya ditujukan untuk :
  1. a) Menghindari terjadinya pemborosan di dalam penyalahgunaan sumber-sumber dan waktu yang tersedia.
  2. b) Menghindari kemacetan-kemacetan dan kesimpangsiuran dalam proses pencapaian tujuan.
  3. c) Menjamin adanya pembagian kerja, waktu dan koordinasi yang tepat.
Jadi hubungan antara manajemen dan tat kerja dapat dilukiskan seperti dibawah ini :
Manajemen : Menjelaskan perlunya ada proses kegiatan dan pendayagunaan sumber-sumber serta waktu sebagai factor-faktor yang diperlukan untuk pelaksanaan kegiatan demi tercapainya tujuan.
Tata Kerja : Menjelaskan bagaimana proses kegiatan itu harus dilaksanakan sesuai dengan sumber-sumber dan waktu yang tersedia.
  1. Manajement Organisasi dan tata kerja
Eratnya hubungan atau hubungan timbal balik antara ketiga hal tersebut adalah sebagai berikut :
  • Manajemen : Proses kegiatan pencapaian tujuan melalui kerja sama antar manusia.
  • Organisasi : Alat bagi pencapaian tujuan tersebut dan alat bagi pengelompokkan kerja sama.
  • Tata kerja : Pola cara-cara bagaimana kegiatan dan kerjasama tersebut harus dilaksanakan sehingga tujuan tercapai secara efisien.
Dari konsep tersebut, jelaslah bahwa baik manajemen, organisasi maupun tata kerja ketiganya diarahkan kepada tercapainya tujuan.
        5. Pendapat
Dalam Hubungannya sendiri suatu Organisasi tidak dapat terlepas dari suatu Management dan Tata Kerja itu sendiri . dalam membentuk sebuah Organisasi pastilah akan memebentuk sebuah sistem Management dan Tata kerja organisasi . Sebuah Organisasi Membentuk management utk melakukan suatu proses kegiatan yang dilakukan pada suatu organisasi sedangkan sebuah Organisasi juga sangat membutuhkan sistem Tata Kerja utk dapat menjalankan Organisasinya.
      6. Refrensi
Sudarto S.,Akuntansi Manajemen,Jakarta, Universitas Gunadarma
Stephen P. Robbins, Teori Organisasi,Arcan.



https://siregarsiti.wordpress.com/2014/10/03/hubungan-organisasi-management-dan-tata-kerja/

Perkembangan Teknologi Jaringan Komputer

Tuesday, October 20, 2015 Posted by Unknown 1 comment
Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Hal ini dapat dilihat dari penggunaan komputer yang semakin meluas. Istilah komputer diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). Pada intinya, komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
Kemajuan teknologi komunikasi mempunyai pengaruh pada perkembangan pengolahan data. Data dari satu tempat dapat dikirim ke tempat lain dengan alat telekomunikasi. Pengiriman data melalui komputer dilakukan dengan menggunakan sistem transmisi elektronik, yang disebut dengan istilah komunikasi data (data communication). Dalam sistem komunikasi, istilah jaringan (network) digunakan bila paling sedikit dua atau lebih alat-alat dihubungkan satu dengan yang lainnya.
Jaringan komputer bukanlah sesuatu yang baru saat ini. Hampir di setiap perusahaan terdapat jaringan komputer untuk memperlancar arus informasi di dalam perusahaan tersebut. Internet yang mulai popular saat ini adalah suatu jaringan komputer raksasa yang merupakan jaringan komputer yang terhubung dan dapat saling berinteraksi. Hal ini dapat terjadi karena adanya perkembangan teknologi jaringan yang sangat pesat, sehingga dalam beberapa tahun saja jumlah pengguna jaringan komputer yang tergabung dalam internet berlipat ganda.
DASAR-DASAR JARINGAN KOMPUTER
Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer dapat diartikan sebagai sebuah rangkaian dua atau lebih komputer. Komputer-komputer ini akan dihubungkan satu sama lain dengan sebuah sistem komunikasi. Dengan jaringan komputer ini dimungkinkan bagi setiap komputer yang terjaring di dalamnya dapat saling tukar-menukar data, program, dan sumber daya komputer lainnya, seperti media penyimpanan, printer, dan lain-lain. Jaringan komputer yang menghubungkan komputer-komputer yang berada pada lokasi berbeda dapat juga dimanfaatkan untuk mengirim surat elektronik (e-mail), mengirim file data (upload) dan mengambil file data dari tempat lain (download), dan berbagai kegiatan akses informasi pada lokasi yang terpisah. Tujuan utama dari sebuah jaringan komputer adalah sharing resource(sumber daya), dimana sebuah komputer dapat memanfaatkan sumber daya yang dimiliki komputer lain yang berada dalam jaringan yang sama.
Perkembangan teknologi komunikasi data dan jaringan komputer dewasa ini sudah tidak terbatas lagi hanya pada komputer. Berbagai perangkat teknologi komunikasi yang hadir saat ini berkembang mengikuti perkembangan teknologi komputer, banyak diantaranya mengintegrasikan perangkat komputer, seperti mikroprosesor, memori,display, storage, dan teknologi komunikasi ke dalamnya. Suatu jaringan komputer pada umumnya terdiri atas:
·       Minimal dua buah komputer
·       Kartu jaringan (network interface card / NIC) pada setiap komputer
·       Medium Koneksi, yang menghubungkan kartu jaringan satu komputer ke komputer lainnya, biasa disebut sebagai medium transmisi data, bisa berupa kabel maupun nirkabel atau tanpa-kabel (wireless seperti radio,microwave, satelit, dan sebagainya).
·       Perangkat Lunak Sistem operasi jaringan (network operating system software / NOSS) yang berfungsi untuk melakukan pengelolaan sistem jaringan, misalnya: Microsoft Windows 2000 server, Microsoft Windows NT,Novell Netware, Linux, dan sebagainya.
·       Peralatan interkoneksi, seperti Hub, Bridge, Switch, Router, dan Gateway, apabila jaringan yang dibentuk semakin luas jangkauannya.
Topologi atau Bentuk Jaringan Komputer
Topologi suatu jaringan didasarkan pada cara penghubung sejumlah node atau sentral dalam membentuk suatu sistem jaringan. Setiap topologi memiliki karakteristik yang berbeda-beda dan masing-masing juga memiliki keuntungan dan kerugian. Topologi tidak tergantung kepada medianya dan setiap topologi biasanya menggunakan media sebagai berikut: (1) Twisted Pair; (2) Coaxial Cable; (3) Optical Cable; dan (4) Wireless. Topologi dibagi menjadi dua jenis yaitu, Physical Topology dan Logical Topology. Dibawah ini adalah jenis-jenis Physical Topology.
Topologi Jaringan Mesh
Topologi jaringan ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran harus disediakan untuk membentuk jaringan Mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian, disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.
Topologi Jaringan Bus
Pada topologi ini semua sentral dihubungkan secara langsung pada medium transmisi dengan konfigurasi yang disebut Bus. Transmisi sinyal dari suatu sentral tidak dialirkan secara bersamaan dalam dua arah. Hal ini berbeda sekali dengan yang terjadi pada topologi jaringan mesh atau bintang, yang pada kedua sistem tersebut dapat dilakukan komunikasi atau interkoneksi antar sentral secara bersamaan. topologi jaringan bus tidak umum digunakan untuk interkoneksi antar sentral, tetapi biasanya digunakan pada sistem jaringan komputer.
Topologi Jaringan Bintang (Star)
Dalam topologi jaringan bintang, salah satu sentral dibuat sebagai sentral pusat. Bila dibandingkan dengan sistem mesh, sistem ini mempunyai tingkat kerumitan jaringan yang lebih sederhana sehingga sistem menjadi lebih ekonomis, tetapi beban yang dipikul sentral pusat cukup berat. Dengan demikian kemungkinan tingkat kerusakan atau gangguan dari sentral ini lebih besar.
Topologi Extended Star
Topologi Extended Star merupakan perkembangan lanjutan dari topologi star dimana karakteristiknya tidak jauh berbeda dengan topologi star, yaitu:
·       Setiap node berkomunikasi langsung dengan subnode, sedangkan subnode berkomunikasi dengan central node. Traffic data mengalir dari node ke subnode lalu diteruskan ke central node dan kembali lagi.
·       Digunakan pada jaringan yang besar dan membutuhkan penghubung yang banyak atau melebihi dari kapasitas maksimal penghubung.
·       Jika satu kabel subnode terputus maka subnode yang lainnya tidak terganggu, tetapi apabila central nodeterputus maka semua node disetiap subnode akan terputus.
·       Tidak dapat digunakan kabel yang “lower grade” yang hanya menghandel satu traffic node, karena untuk berkomunikasi antara satu node ke node lainnya membutuhkan beberapa kali hops.
Topologi Jaringan Hirarki atau Pohon (Tree)
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan hirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi ini dapat mensupport baik basebandmaupun broadband signalling dan juga mendukung, baik contention maupun token bus access.
Topologi Jaringan Cincin (Ring)
Untuk membentuk jaringan cincin, setiap sentral harus dihubungkan seri satu dengan yang lain dan hubungan ini akan membentuk loop tertutup. Dalam sistem ini setiap sentral harus dirancang agar dapat berinteraksi dengan sentral yang berdekatan maupun berjauhan. Dengan demikian, kemampuan melakukan switching ke berbagai arah sentral. Keuntungan dari topologi jaringan ini, antara lain tingkat kerumitan jaringan rendah (sederhana), juga bila ada gangguan atau kerusakan pada suatu sentral maka aliran trafik dapat dilewatkan pada arah lain dalam sistem.
Yang paling banyak digunakan dalam jaringan komputer adalah jaringan bertipe bus dan pohon (tree), hal ini karena alasan kerumitan, kemudahan instalasi dan pemeliharaan serta harga yang harus dibayar. Tapi hanya jaringan bertipe pohon (tree) saja yang diakui kehandalannya karena putusnya salah satu kabel pada client, tidak akan mempengaruhi hubungan client yang lain.
Komponen Jaringan Komputer
Komponen dari suatu jaringan adalah node dan link. Node adalah titik yang dapat menerima input data ke dalam jaringan atau menghasilkan ouput informasi atau kedua-duanya. Node dapat berupa sebuah printer atau alat-alat cetak lainnya, atau suatu PC atau komputer mikro sampai komputer yang raksasa atau modem, sedangkan linkadalah kanal atau jalur transmisi untuk arus informasi atau data diantara node. Link dapat berupa kabel, sistem gelombang mikro, laser, atau sistem satelit.
Jaringan yang masing-masing node terletak di lokasi yang berjauhan satu dengan yang lainnya dan menggunakanlink, berupa jalur transmisi jarak jauh disebut dengan jaringan eksternal. Semnatara jaringan yang masing-masingnode terpisah dalam jarak yang lokal dan menggunakan link berupa jalur transmisi kabel disebut sebagai jaringan lokal atau LAN (local area network).
Model / Tipe Jaringan Komputer
Dalam jaringan terdapat tiga buah peran yang dijalankan. Yang pertama adalah client. Peran ini hanya sebatas pengguna tetapi tidak menyediakan sumberdaya (sharing), informasi, dan lain-lain. Peran kedua adalah sebagaipeer, yaitu client yang menyediakan sumberdaya untuk dibagi kepada client lain sekaligus memakai sumberdaya yang tersedia pada client yang lain (peer to peer). Peran yang terakhir adalah sebagai server, yaitu menyediakan sumberdaya secara maksimal untuk digunakan oleh client, tetapi tidak memakai sumberdaya yang disediakan olehclient. Dibawah ini akan dijelaskan jenis-jenis jaringan yang ada.
Model Peer to Peer
Peer artinya rekan sekerja. Setiap komputer di dalam jaringan peer mempunyai fungsi yang sama dan dapat berkomunikasi dengan komputer lain yang telah memberi izin. Secara sederhana, setiap komputer pada jaringanpeer berfungsi sebagai client dan server sekaligus. Jaringan peer digunakan di sebuah kantor kecil dengan jumlah komputer sedikit, yaitu dibawah sepuluh workstation. Model ini cocok untuk jaringan kecil, seperti Windows for Workgroup. Dalam sistem jaringan ini, yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer cukup memasang netword carddi kedua komputernya, kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan.
Keuntungan menggunakan jaringan peer
·       Tidak memerlukan investasi tambahan untuk pembelian hardware dan software server.
·       Tidak diperlukan seorang network administrator dan setup-nya mudah, serta membutuhkan biaya yang murah.
Kerugian menggunakan jaringan peer
·       Sharing sumberdaya pada suatu komputer didalam jaringan akan sangat membebani komputer tersebut.
·       Kesulitan dalam mengatur file-file. User harus menangani komputernya sendiri jika ditemui masalah. Keamanan model ini sangat lemah.
Model Client / Server
Model ini memisahkan secara jelas antara server, yaitu yang dapat memberikan layanan jaringan dan client, yaituyang hanya menerima layanan. Beberapa komputer diatur (setting) sebagai server yang memberikan segala sumberdaya (resource) dari jaringan, seperti printer, modem, saluran dan lain-lain kepada komputer lain yang terkoneksi ke jaringan yang berfungsi sebagai client. Agar server dan client (dan diantara mereka) dapat berkomunikasi, server menggunakan aplikasi jaringan yang disebut server program, sementara client menggunakanclient program untuk berkomunikasi dengan server program pada server.
Jaringan berbasis server atau client-server diartikan dengan adanya server didalam sebuah jaringan yang menyediakan mekanisme pengamanan dan pengelolaan jaringan tersebut. Jaringan ini terdiri dari banyak clientdari satu atau lebih server. Client juga biasa disebut front-end yang meminta layanan, seperti penyimpanan dan pencetakan data ke printer jaringan, sedangkan server yang sering disebut back-end menyampaikan permintaan tersebut ke tujuan yang tepat.
Pada Windows NT, Windows 2000, dan Windows Server 2003, jaringan berbasis server diorganisasikan di dalam domain-domain. Domain adalah koleksi jaringan dan client yang saling berbagi informasi. Keamanan domain dan perizinan log on dikendalikan oleh server khusus yang disebut domain controlle. Terdapat satu pengendali domain utama atau Primary Domain Controller (PDC) dan beberapa domain controller pendukung atau Backup Domain Controller (BDC) yang membantu PDC pada waktu-waktu sibuk atau pada saat PDC tidak berfungsi karena alasan tertentu.
Primary Domain Controller juga diterapkan di dalam jaringan yang menggunakan server Linux. Software yang cukup andal menangani masalah ini adalah samba yang sekaligus dapat digunakan sebagai penyedia layanan file dan print yang membuat komputer Windows dapat mengakses file-file di mesin Linux dan begitu pula sebaliknya.
Keuntungan menggunakan jaringan berbasis server
·       Media penyimpanan data yang terpusat memungkinkan semua user menyimpan dan menggunakan data diserver dan memberikan kemudahan melakukan back-up data di saat kritis. Pemeliharaan data juga menjadi lebih mudah karena data tidak tersebar di beberapa komputer.
·       Kemampuan server untuk menyatukan media penyimpanan di satu tempat akan menekan biaya pembangunan jaringan. Server yang telah dioptimalkan membuat jaringan berjalan lebih cepat daripada jaringan peer-to-peer. Membebaskan user dari pekerjaan mengelola jaringan.
·       Kemudahan mengatur jumlah pengguna yang banyak. Kemampuan untuk sharing peralatan mahal, seperti printer laser. Mengurangi masalah keamanan karena pengguna harus memasukkan password untuk setiap peralatan jaringan yang akan digunakan.
Jaringan Hybrid
Jaringan hybrid memiliki semua yang terdapat pada dua tipe jaringan diatas. Hal ini berarti pengguna dalam jaringan dapat mengakses sumberdaya yang di-share oleh jaringan peer, dan dapat memanfaatkan seumber daya yang disediakan oleh server pada waktu yang sama. Keuntungan jaringan hybrid adalah sama dengan keuntungan menggunakan jaringan berbasis server dan berbasis peer. Sementara jaringan hybrid memiliki kekurangan seperti pada jaringan berbasis server.
Protokol Jaringan
Protokol jaringan adalah aturan-aturan atau tatacara yang digunakan dalam melaksanakan pertukaran data dalam sebuah jaringan. Protokol mengurusi segala hal dalam komunikasi data, mulai dari kemungkinan perbedaan format data yang dipertukarkan hingga ke masalah koneksi listrik dalam jaringan. Dalam suatu jaringan komputer, terjadi sebuah proses komunikasi antar entiti atau perangkat yang berlainan sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan mengirim. Untuk berkomunikasi mengirim dan menerima antara dua entiti, dibutuhkan saling pengertian di antara kedua belah pihak.
Setiap jenis topologi jaringan memiliki protokol tertentu, misalnya pada topologi Bus dikenal protokol Ethernet, dan pada topologi Cincin dikenal protokol Token-Ring. Protokol standar komunikasi data yang menjadi acuan dalam perancangan hardware maupun software jaringan adalah Model Referensi OSI (Open System Interconnection) yang ditetapkan oleh organisasi acuan sedunia ISO (International Standard Organization). Menurut OSI, komunikasi antara 2 komponen dalam jaringan memerlukan 7 lapisan, mulai dari lapisan Aplikasi dimana pengguna memulai pengiriman datanya, hingga lapisan Fisik dimana data dalam bentuk sinyal listrik ditransmisikan melalui media komunikasi.
Protokol jaringan praktis yang digunakan dewasa ini pada jaringan Internet maupun Intranet adalah protokolModel Referensi TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Protokol TCP/IP ini merupakan penyederhanaan dari OSI dengan menggabungkan lapisan-lapisannya sehingga tersisa hanya lima lapisan.
IP merupakan protokol pada network layer yang bersifat:
·       Connectionless, yakni setiap paket data yang dikirim pada suatu saat akan melalui rute secara independen. Paket IP (datagram) akan melalui rute yang ditentukan oleh setiap router yang dilalui oleh datagram tersebut. Hal ini memungkinkan keseluruhan datagram tiba di tempat tujuan dalam urutan yang berbeda karena menempuh rute yang berbeda pula.
·       Unreliable atau ketidakandalan, yakni Protokol IP tidak menjamin datagram yang dikirim pasti sampai ke tempat tujuan. IP hanya akan melakukan best effort delivery, yakni melakukan usaha sebaik-baiknya agar paket yang dikirim tersebut sampai ke tujuan.
IP juga didesain untuk dapat melewati berbagai media komunikasi yang memiliki karakteristik dan kecepatan yang berbeda-beda. Pada jaringan Ethernet, panjang satu datagram akan lebih besar dari panjang datagram pada jaringan publik yang menggunakan media jaringan telepon, atau pada jaringan wireless. Perbedaan ini semata-mata untuk mencapai throughput yang baik pada setiap media. Pada umumnya, semakin cepat kemampuan transfer data pada media tersebut, semakin besar panjang datagram maksimum yang digunakan. Akibat dari perbedaan ini, datagram IP dapat mengalami fragmentasi ketika berpindah dari media kecepatan tinggi ke kecepatan rendah (misalnya dari LAN Ethernet 10 Mbps ke leased line menggunakan Point-to-Point Protocoldengan kecepatan 64 kbps). Pada router / host penerima, datagram yang ter-fragmen ini harus disatukan kembali sebelum diteruskan ke router berikutnya, atau ke lapisan transport pada host tujuan. Hal ini menambah waktu pemrosesan pada router dan menyebabkan delay.
Peralatan Jaringan Komputer
Ada beberapa peralatan yang digunakan dalam jaringan, peralatan ini sering digunakan di dalam perkantoran dan perusahan besar. Peralatan ini adalah:
1. Network Interface Card
Dalam memilih network interface card, ada beberapa pertimbangan yang harus diperhatikan. Pertimbangan-pertimbangan ini sangat penting untuk diperhatikan, yaitu:
·       Tipe jaringan seperti Ethernet LANs, Token Ring, atau Fiber Distributed Data Interface (FDDI).
·       Tipe Media seperti Twisted Pair, Coaxial, Fiber-Optic, dan Wireless.
·       Tipe Bus seperti ISA dan PCI.
2. PCMCIA Card
PCMCIA card adalah card jaringan yang digunakan untuk terhubung kedalam sebuah jaringan tanpa menggunakan kabel.
3. Modem
Modem atau Modul the Modulator adalah peralatan jaringan yang digunakan untuk terhubung ke jaringan internet menggunakan kabel telepon.
4. HUB/Switch
HUB atau Switch digunakan untuk menghubungkan setiap node dalam jaringan LAN. Peralatan ini sering digunakan pada topologi star dan extended star. Perbedaan antara HUB dan Switch adalah kecepatan transfer datanya, yaitu 10:100 Mbps.
5. Bridge
Bridge adalah peralatan jaringan yang digunakan untuk memperluas atau memecah jaringan. Bridge berfungsi untuk menghubungkan dan menggabungkan media jaringan yang tidak sama seperti kabel unshielded twisted pair(UTP) dan kabel fiber-optic, dan untuk menggabungkan arsitektur jaringan yang berbeda seperti Token Ring danEthernet. Bridge me-regenerate sinyal tetapi tidak melakukan konversi protokol, sehingga protokol jaringan yang sama (seperti TCP/IP) harus berjalan kepada kedua segemen jaringan yang terkoneksi ke bridge. Bridge dapat juga mendukung Simple Network Management Protocol (SNMP), serta memiliki kemampuan diagnosa jaringan.
Bridge hadir dalam tiga tipe dasar, yaitu Local, Remote, dan Wireless. Bridge local secara langsung menghubungkan Local Area Network (LAN). Bridge remote yang dapat digunakan untuk membuat sebuah Wide Area Network (WAN) menghubungkan dua atau lebih LAN. Sedangkan wireless bridge dapat digunakan untuk menggabungkan LAN atau menghubungkan mesin-mesin yang jauh ke suatu LAN.
6. Router
Router adalah peralatan jaringan yang digunakan untuk memperluas atau memecah jaringan dengan melanjutkan paket-paket dari satu jaringan logika ke jaringan yang lain. Router banyak digunakan di dalam internetwork yang besar menggunakan keluarga protokol TCP/IP dan untuk menghubungkan semua host TCP/IP dan LAN ke internet menggunakan dedicated leased line.
7. Crimping Tools
Crimping tools berguna untuk memotong, merapikan dan mengunci kabel UTP dalam melakukan instalasiNetworking.
Jenis-Jenis Jaringan Komputer
Local Area Network (LAN) atau Jaringan Area Lokal
Sebuah LAN merupakan jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil. LAN umumnya dibatasi oleh area lingkungan, seperti sebuah perkantoran di sebuah gedung, atau sebuah sekolah yang berukuran tidak lebih dari sekitar satu kilometer persegi. Dalam beberapa model konfigurasi LAN, satu komputer biasanya dijadikan sebuahfile server, yang digunakan untuk menyimpan perangkat lunak (software) yang mengatur aktivitas jaringan, ataupun sebagai perangkat lunak yang dapat digunakan oleh komputer-komputer yang terhubung ke dalamnetwork, yang disebut workstation. Kemampuan workstation biasanya lebih rendah dari file server dan mempunyai aplikasi lain, selain aplikasi untuk jaringan, di dalam harddisk. Sebagian besar LAN menggunakan media kabel untuk menghubungkan antara satu komputer dengan komputer lainnya.
Metropolitan Area Network (MAN) atau Jaringan Area Metropolitan
Sebuah MAN, pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
Wide Area Network (WAN) atau Jaringan Area Skala Besar
WAN adalah jaringan yang dapat menjangkau daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara, bahkan benua. WAN biasanya menggunakan sarana satelit ataupun kabel bawah laut. Internet merupakan salah satu bentuk jaringan komputer yang termasuk dalam WAN.
Orang yang terhubung ke jaringan berharap dapat berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kompatibel dan berbeda. Oleh karena itu, diperlukan sebuah mesin (gateway) guna melakukan hubungan dan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunak. Kumpulan jaringan yang ter-interkoneksi inilah yang disebut denganinternet.
Fasilitas Jaringan
Beberapa fasilitas dalam jaringan komputer yang dapat digunakan, antara lain sharing, mapping, internet (browsing dan surat elektronik). Sharing digunakan untuk mengakses sumberdaya yang terdapat pada server atau suatu workstation, sehingga sumber daya ini bisa diakses oleh workstation lainnya dalam suatu jaringan. Sumberdaya ini dapat berupa printer, direktori, drive, CD-ROM, dan sebagainya.
Mapping berfungsi untuk memetakan suatu direktori pada server / workstation yang terhubung melalui jaringan, sehingga direktori tersebut seolah-olah menjadi drive lokal. Misalnya komputer B mengambil data dari komputer A, yakni direktori oet dengan cara mapping, sehingga direktori oet pada komputer B seolah-olah menjadi suatu drivelokal, yakni drive O:. Dengan demikian, komputer A disebut source, sementara komputer B disebut destination.Mapping hanya bisa dilakukan dengan syarat computer destination dan source terhubung melalui jaringan, dan direktori pada komputer source di-sharing.
Fasilitas populer lainnya adalah internet. Internet mulai berkembang pada tahun 1969, yang dikenal sebagaiinternetworking, yaitu hubungan komputer dari sistem yang berbeda-beda, termasuk jaringan dari sistem yang berbeda pula. Istilah Internet mulai resmi dikenal pada tahun 1980-an dengan mulai didefinisikannya protokol TCP/IP yang mengatur semua yang berkaitan dengan internet. Internet browser (disingkat sebagai browser) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses internet. Browser-browser yang sering digunakan, diantaranyaNetscape Navigator dari Netscape Corporation dan Internet Explorer dari Microsoft.
Surat elektronik (electronic mail atau e-mail) merupakan cara pengiriman surat atau pesan secara elektronis. E-mailtelah mengubah cara-cara pengiriman surat konvensional menjadi lebih cepat dan tepat karena dengan e-mailhanya membutuhkan waktu dalam hitungan detik untuk mengirim pesan kepada seseorang. E-mail sangat cocok digunakan untuk korespondensi antara teman, kolega dan lain-lain yang tidak banyak menggunakan formalitas.
SEJARAH JARINGAN KOMPUTER
Konsep jaringan komputer lahir tahun 1940-an di AMerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset di Harvard University, dipimpin oleh Profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanya ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Dalam rangka meningkatkan efisiensi kerja maka dibuat proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program dapat dijalan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.
Pada tahun 1950-an, saat jenis computer mulai membesar hingga terciptanya super computer, maka sebuah computer mesti melayani beberapa terminal. Untuk itu, ditemukan konsep distribusi proses yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System). Dengan demikian, bentuk jaringan (network) computer pertama kali diaplikasikan.
Selanjutnya, perkembangan jaringan komputer global dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga dapat saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang diciptakan satu tahun sebelumnya untuk ARPANET. Program e-mail ini cukup mudah, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Pada tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang terdapat di luar Amerika, yang menjadi anggota jaringan ARPANET. Pada tahun yang sama, dua orang ahli computer, yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet).
Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.
Pada tahun 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Pada tahun 1981, France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telepon televisi pertama, dimana orang dapat saling menelepon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982, dibentuk Transmission Control Protocol (TCP) dan Internet Protocol (IP). Sementara itu, di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan EUNET, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan EUNET menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET. Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan domain name system, yang kini dikenal dengan DNS. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada tahun 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi lebih dari 10.000 komputer.
Pada tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC (Internet Relay Chat). Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tidak kurang dari 100.000 komputer pada saat itu membentuk sebuah jaringan. Sementara, tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer lainnya, yang membentuk jaringan tersebut. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
Pada tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui  satu juta unit komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah). Pada tahun 1994, situs-situs dunia maya telah tumbuh menjadi 3.000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Pada tahun yang sama, Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.
PERKEMBANGAN JARINGAN KOMPUTER DI INDONESIA
Surat kabar, buku, radio dan telelvisi sudah merupakan bagian kehidupan sehari-hari bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Dengan bertambah canggihnya teknolgi mikroelektronika, fax dan komputer akan mengambil porsi yang cukup besar dalam dunia informasi di Indonesia. Lima tahun yang lalu, nomor telepon di perkantoran yang khusus digunakan untuk fax masih sangat langka. Saat ini, nomor telepon fax sudah merupakan hal yang lazim digunakan di perkantoran. Hal ini menunjukkan bahwa informasi memegang peranan dalam beberapa bidang penting, seperti bidang usaha, industri dan pendidikan.
Kelancaran proses alih informasi dan pengolahan data akan sangat membantu perkembangan dunia usaha, industri dan pendidikan untuk banyak hal. Proses alih informasi dan pengolahan data akan lebih cepat jika berlangsung antar komputer dibandingkan dengan fax. Dengan demikian, bukan hal yang tidak mungkin jika saluran khusus untuk komunikasi antarkomputer (lebih dikenal sebagai jaringan komputer) merupakan hal yang lazim di masa mendatang.
Untuk memungkinkan komunikasi antarkomputer, prasarana jaringan komputer meliputi wilayah luas perlu dikembangkan. Beberapa alternatif telah dicoba dikembangkan, seperti SKDP (PT Telkom) dan tak lama lagi di beberapa daerah kecil akan beroperasi sistem ISDN (juga dikelola oleh PT Telkom). Alternatif lain yang cukup menarik untuk dikaji adalah jaringan komputer paket radio yang saat ini digunakan oleh tidak kurang dari 2400 orang di seluruh Indonesia, dengan komposisi pengguna sebagai berikut: 69 persen pengguna di perguruan tinngi, 18 persen pengguna di lembaga pemerintah, 4 persen pengguna di lembaga pemerintahan, 4 persen pengguna di lembaga swadaya masyarakat (LSM), dan 5 persen pengguna berada di industry / badan komersial.
Teknologi yang digunakan pada jaringan komputer merupakan perkembangan teknologi SKDP (PT Telkom). Protokol AX.25 digunakan pada link layer, yang merupakan perkembangan protokol X.25 (SKDP). Diatas protokol AX.25, digunakan protokol (Internet Protokol) yang memungkinkan integrasi berbagai jenis komputer ke dalam jaringan. Adapun aplikasi utama yang dijalankan dalam jaringan komputer ini adalah:
·       Surat elektronik;
·       Diskusi / konferensi secara elektronik;
·       Pengiriman berkas / file secara elektronik;
·       Akses pada distributed database; dan
·       Fasilitas talknet untuk kerja pada komputer yang berjauhan.
Satu hal yang membedakan aplikasi jaringan komputer dengan teknologi lainnya adalah tidak adanya batasan dimensi ruang dan waktu. Sebagai contoh, diskusi / seminar / konferensi secara elektronik dapat berlangsung kapan saja, di mana saja bahkan tidak terikat pada batas-batas negara. Globalisasi sangat terasa dengan adanya jaringan komputer.
Tata cara komunikasi merupakan faktor penting pada pengkaitan jaringan komputer lokal di gedung-gedung. Pemilihan tata cara komunikasi dilakukan dengan memperhitungkan kompatibilitas dengan cara komnukasi yang umum digunakan. Saat ini, tata cara komunikasi TCP / IP merupakan standar yang digunakan di jaringan-jaringan komputer lokal di gedung-gedung. TCP / IP mulai dikembangkan sekitar sepuluh tahun lalu atas biaya angkatan bersenjata Amerika Serikat. TCP / IP mengatur pengkaitan berbagai komputer dalam jaringan yang terkait wilayah luas tanpa tergantung pada jenis saluran fisik yang digunakan. Keandalan jaringan diawasi secara seksama selama prosees komunikasi berlangsung. Berbagai penggunaan, seperti pengiriman surat elektronik dan file antarkomputer dapat dilakukan dengan mudah menggunakan TCP / IP. Jelas bahwa proses pengembangan jaringan komputer wilayah luas akan sangat dipermudah dengan mengadopsi tata cara komunikasi standar seperti TCP/IP.
TCP/IP saat ini tengah giat dipelajari dan dikembangkan, antara lain di Computer Network Research Group, PAU Mikroelektronika ITB. Keterangan cukup lengkap, berupa buku dan file di disket komputer, source code perangkat TCP / IP dapat diperoleh secara nonkomersial dari lembaga tersebut. Perangkat lunak beserta source code (file program) TCP/IP untuk komputer mikro dapat diperoleh secara nonkomersial untuk penggunaan di dunia pendidikan dan amatir radio. Pengembangan perangkat lunak ini tengah dilakukan di lembaga tersebut untuk membuka kemungkinan pengkaitan jaringan komputer lokal di berbagai gedung perkantoran menggunakan radio.







Referensi:
http://rizma.blogstudent.mb.ipb.ac.id/2010/06/16/3/
http://heroakbar21.blogspot.co.id/